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Spielanleitung

Alles, was du für deine erste blühende Stadt brauchst – ruhig erklärt, Schritt für Schritt. Tildown ist ein gemütliches Aufbauspiel ohne Timer und ohne Verlieren; diese Anleitung zeigt dir die Zusammenhänge dahinter.

Der Einstieg

Du beginnst mit einer einzigen Parzelle auf einer weiten Wiese. Von hier aus wächst deine Stadt ganz in deinem Tempo – es gibt keinen Countdown, keine Niederlage und keine Strafen fürs Pausieren.

Der Kreislauf ist einfach: Straßen ziehen, Viertel widmen, Gebäude wachsen lassen, Steuern einnehmen, neues Bauland kaufen. Jeder Schritt baut auf dem vorigen auf – und je besser die Teile zusammenspielen, desto lebendiger wird deine Stadt.

Straßen & Netze

Gebäude wachsen und zahlen nur dann Steuern, wenn sie an einem Straßennetz liegen. Zieh mit dem Straßen-Werkzeug eine Linie über dein Land – am Handy per Wisch, am PC auch als gerade Linie.

Ein wichtiger Kniff: Jedes Straßennetz teilt Arbeitskräfte, Kundschaft und Waren nur INNERHALB von sich selbst. Zwei getrennte Netze helfen sich gegenseitig nicht. Verbinde deine Viertel also zu einem gemeinsamen Netz, damit alle voneinander profitieren.

Ist eine Straße überlastet, kannst du sie zur Hauptstraße ausbauen: Zieh einfach ein zweites Mal über eine bestehende Straße. Hauptstraßen haben die 2,5-fache Kapazität gegen Staus – sie sind teurer, aber im späteren Spiel der wichtigste Hebel gegen stockenden Verkehr.

Zonen: Wohnen, Gewerbe, Industrie

Du baust keine einzelnen Häuser, sondern widmest Flächen – je nach Nachfrage entstehen dort automatisch Gebäude. Drei Zonentypen greifen ineinander:

🏠 Wohnen bringt Einwohner (und damit Arbeitskräfte). Sie brauchen Arbeitsplätze und Einkaufsmöglichkeiten. 🏢 Gewerbe bringt Läden und Jobs; es braucht Kundschaft und Waren. 🏭 Industrie liefert Waren und Jobs; sie braucht Arbeitskräfte.

Kaufe zuerst das Bauland (im Cursor-Modus), dann widme die Fläche. Kein Sektor wächst für sich allein – jeder gedeiht nur, wenn seine Bedürfnisse gedeckt sind.

Nachfrage & Gleichgewicht

Die Nachfrage-Karte im HUD zeigt für jeden Sektor, was gerade gebraucht wird: R (Wohnen), C (Gewerbe), I (Industrie). ▲ heißt „will wachsen“ (▲▲ stark nachgefragt), ▼ schrumpfend, • ausgeglichen.

Bau das, was gerade gefragt ist. Zu viel Wohnen ohne Jobs führt zu Arbeitslosigkeit; zu viel Industrie ohne Einwohner findet keine Arbeitskräfte. Halte R · C · I locker im Gleichgewicht, dann wächst die Stadt am rundesten.

Warum ein Gebäude wächst – und was es bremst

Du baust keine Häuser, du schaffst Bedingungen. Jedes angebundene Gebäude sammelt Wachstum und steigt Level für Level auf; mit jedem Level wohnen mehr Menschen darin oder arbeiten mehr Leute dort, und es zahlt mehr Steuern. Ein Level-20-Wohnhaus ist kein größeres Häuschen mehr, sondern ein Wohnturm.

Wie schnell das geht, entscheiden vier Bremsen. Die erste ist die NACHFRAGE seiner Sparte: Fehlen Arbeitsplätze, wächst das Wohnen langsam; fehlen Kunden, stockt das Gewerbe. Die zweite ist die LUFT – in verrauchten Lagen wollen weniger Menschen wohnen. Die dritte ist der PENDELWEG: Wer sehr weit zur Arbeit fahren muss, macht das Viertel unattraktiv. Die vierte ist der STAU.

Der Stau ist die härteste davon. Steht der Weg eines Wohnhauses voll im Stau, friert sein Level komplett ein – es wächst keinen Deut weiter, egal wie gut alles andere aussieht. Das Gebäude-Panel nennt dir die Bremse beim Namen: Tippe ein Haus an, und es sagt dir, ob gerade Nachfrage, Luft, Pendelweg oder Stau der Grund ist.

Nach oben gibt es eine Grenze: Bis zu einem Stadt-Meilenstein wachsen Gebäude bis Level 20. Danach hebt sich die Grenze auf 30 und später auf 40 – ein bewusster Takt, damit eine junge Stadt nicht sofort Wolkenkratzer stellt und eine reife Stadt noch ein Ziel hat.

Geld, Steuern & Bauland

Deine Einnahmen kommen aus Steuern – aber nur angeschlossene Gebäude zahlen, und sie zahlen nur voll, wenn ihre Bedürfnisse gedeckt sind. Das ⚡-Zeichen in der Geld-Karte zeigt diese Steuer-Effizienz: gedeckte Bedürfnisse = volle Einnahmen.

Mit dem Geld kaufst du neues Bauland (im Cursor-Modus auf freies Land tippen) und finanzierst Straßen und Zonen. Das Netto-Einkommen pro Sekunde steht unter dem Kontostand – wird es rot, gibst du gerade mehr aus, als hereinkommt.

Ein guter Rhythmus: erst ein Viertel ins Gleichgewicht bringen, Steuern sammeln, dann mit dem Überschuss das nächste Bauland erschließen.

Lage: warum manche Häuser mehr zahlen

Zwei gleich große Häuser bringen nicht gleich viel Steuern. Jedes Gebäude bekommt einen Lage-Zuschlag aus seiner Nachbarschaft – und den kannst du gezielt bauen. Für Wohnen zählen Grün und Wasser, für Gewerbe die Laufkundschaft ringsum, für Industrie die Nähe zu anderer Industrie.

Am deutlichsten wird das an zwei Sonderfällen. Steht ein Wohnhaus am Wasser und ist die Umgebung schön, wird daraus eine VILLA – die zahlt ein Vielfaches eines gewöhnlichen Hauses. Und Gewerbe in hoher Berglage wird zum HOTEL, das von der Schönheit ringsum lebt. Beides entsteht von selbst, wenn die Bedingungen stimmen; du musst es nur ermöglichen.

Parks sind dabei das stärkste Werkzeug, das du in der Hand hast: Sie reinigen die Luft, heben die Wohn-Nachfrage und werten JEDE Art von Gebäude in ihrem Umkreis auf. Ein paar gut gesetzte Grünflächen sind oft mehr wert als eine weitere Reihe Wohnblocks.

Umgekehrt drückt Smog die Lage – und eine Autobahntrasse direkt am Villenviertel ebenso. Deshalb lohnt es sich, Industrie und Fernverkehr bewusst abseits der schönen Ecken zu halten, statt alles gleichmäßig zu verteilen.

Verkehr & Staus

Schalte die Verkehrs-Ansicht ein, um zu sehen, wie stark deine Straßen genutzt werden: türkis frei, bernstein eng, rot Stau. Stau bremst die betroffenen Gebäude – sie liefern und verdienen weniger.

Gegen Staus hilft: Umwege schaffen (mehr Straßen verteilen den Verkehr), Wohnen und Arbeit näher zusammenlegen (kürzere Wege) und die wichtigsten Achsen zu Hauptstraßen ausbauen. Im Endspiel ist der Hauptstraßen-Ausbau der stärkste Hebel.

Autobahnen & Anschlussstellen

Ab Kapitel 8 (oder 15.000 Einwohnern) schaltet die Autobahn frei: Ein Zug mit dem Autobahn-Werkzeug baut BEIDE Richtungsfahrbahnen auf einmal. Auf der Trasse zählt die Strecke nicht zur Pendeldistanz – ferne Viertel rücken gefühlt direkt an den Job-Kern, und der Durchgangsverkehr verlässt deine Wohnstraßen von selbst.

Die Autobahn versorgt keine Gebäude und koppelt NUR über Anschlussstellen: Klick auf die Trasse, direkt daneben muss eine Hauptstraße liegen. Plane deine Zugänge – zu wenige Auffahrten stauen an der Rampe. Die Trasse kreuzt Straßen per Überführung und Wasser per Doppel-Brücke; direkt daneben wohnt es sich übrigens etwas weniger schön (Lärm).

Die Bahn: Gleise und Bahnhöfe

Ab Kapitel 9 beziehungsweise 20.000 Einwohnern findest du im Menü der Straße zwei weitere Werkzeuge: Gleis und Bahnhof. Ein Gleis ziehst du wie eine Straße, und eine Kachel trägt gleich beide Schienen. Gleise dürfen verzweigen, sich kreuzen, über Straßen führen und mit einer Eisenbahnbrücke über Wasser.

Der Bahnhof wird auf ein Gleis gesetzt und braucht eine Straße direkt daneben. Er ist der EINZIGE Übergang zwischen Straße und Schiene – ohne ihn ist deine Strecke nur Landschaft. Zwei Bahnhöfe sind das Minimum, damit überhaupt jemand mitfährt.

Was du NICHT tust: Linien planen, Fahrpläne stellen oder Züge kaufen. Sobald zwei Bahnhöfe verbunden sind, nehmen deine Pendler die Bahn von selbst – überall dort, wo sie kürzer ist als der Weg über die Straße. Das Spiel sucht den Weg, du baust nur die Strecke.

Zwei Dinge solltest du vorher wissen. Der Baupreis hängt am Boden, nicht an deiner Stadtgröße: über freies Land ist eine Strecke günstig, mitten durch ein dichtes Viertel kostet dieselbe Länge ein Vielfaches – die Trassenführung ist also eine echte Entscheidung. Und der Betrieb kostet laufend Geld, je Fahrgast. Eine Strecke, die niemand nutzt, kostet dich für immer.

Und ganz ehrlich: Die Bahn lohnt sich über ENTFERNUNG. Liegen Wohnen und Arbeit ohnehin dicht beieinander, ist der kurze Weg schneller als jeder Umstieg – dann ist die Strecke schön anzusehen, bringt aber nichts. Ihre Stärke spielt sie aus, wenn zwei Teile deiner Stadt weit auseinanderliegen oder ein langer Umweg dazwischen steht.

Smog & Parks

Industrie und dichter Verkehr erzeugen Smog. Die Smog-Ansicht zeigt die Luftbelastung je Kachel (gelb leicht, orange spürbar, violett stark). Wo viel Smog liegt, sinken Lebensqualität und Lage – und damit die Attraktivität fürs Wohnen.

🌳 Parks sind das Gegenmittel: Sie reinigen die Luft im Umkreis, heben die Lage und den Wert aller Gebäude ringsum. Ein paar gut gesetzte Parks zwischen Wohnen und Industrie wirken Wunder.

Aufgaben & Sehenswürdigkeiten

Aufgaben geben deiner Stadt Ziele: Erfülle bauorientierte Herausforderungen (etwa „verbinde 5 Gebäude“ oder „schaffe 20 Jobs“) und kassiere Geldprämien. Ist eine erledigt, rückt die nächste nach – ein sanfter roter Faden durchs Spiel.

Sehenswürdigkeiten sind das große Spätspiel-Ziel: zehn weltberühmte Wahrzeichen vom Eiffelturm bis zum Opernhaus Sydney. Jedes verschönert seine Umgebung in großem Umkreis und hebt dort die Lage. Das erste kostet 50 Mio, jedes weitere das Doppelte – ein Denkmal für volle Stadtkassen. Überlege dir den Standort gut: Ein Abriss erstattet nichts.

Und wenn die Stadtkasse überläuft? Dann investierst du in Stadt-Prestige: Jeder Rang kostet mehr als der vorige und hebt den Ruf deiner Metropole – ein endloses Ziel für den Geldüberschuss, sichtbar als goldenes Abzeichen und als Siegel auf deiner Postkarte.

Wenn es hakt: die häufigsten Ursachen

Nichts wächst? Prüfe zuerst die Anbindung. Ein Gebäude zählt nur als angebunden, wenn eine Straße an einer KANTE anliegt – über Eck reicht nicht. Ohne Anbindung wächst nichts und es fließen keine Steuern.

Es wächst immer noch nicht? Dann sind es meist zwei getrennte Straßennetze. Arbeitskräfte, Kundschaft und Waren fließen nur INNERHALB eines Netzes. Zwei Viertel, die sich nicht berühren, helfen einander kein Stück – auch wenn sie direkt nebeneinander liegen. In der Verkehrsansicht siehst du getrennte Netze an ihrer eigenen Kontur.

Viel Leerstand und trotzdem keine Einnahmen? Schau auf die Arbeitslosen. Jeder Arbeitslose kostet dich laufend Sozialhilfe – eine reine Schlafstadt zahlt sich buchstäblich nicht aus. Widme Gewerbe und Industrie, bis die Zahl sinkt.

Das Geld wird weniger, obwohl die Stadt wächst? Das ist der Unterhalt. Jedes Gebäude kostet laufend, und mit dem Level steigt es. Wachstum allein hilft nicht – es muss zur Nachfrage passen, sonst baust du Unterhalt ohne Ertrag.

Ein Viertel steht fest auf demselben Level? Dann ist es fast immer Stau oder Smog. Beides steht im Gebäude-Panel, wenn du ein Haus antippst. Gegen Stau hilft eine Hauptstraße (2,5-fache Kapazität) oder eine Parallelroute, gegen Smog helfen Abstand zur Industrie und Parks.

Konto, Cloud & Sprachen

Du kannst sofort ohne Konto spielen – dein Spielstand wird lokal gesichert und liegt zusätzlich über einen Stadt-Code in der Cloud. Mit dem Code lädst du deine Stadt auf jedem Gerät.

Ein kostenloses Konto (Name + Kennwort, keine E-Mail nötig) bindet die Stadt geräteübergreifend ans Konto. Beim Registrieren bekommst du einen Wiederherstellungs-Code – bewahre ihn gut auf, nur damit lässt sich ein vergessenes Kennwort zurücksetzen. Dein Konto kannst du jederzeit selbst wieder löschen.

Tildown gibt es in sechs Sprachen (Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Dänisch, Spanisch) und erkennt deine automatisch. Angemeldet kannst du sie im Menü jederzeit umstellen.

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