Tildown▶ Spielen

Spielanleitung

Diese Anleitung erklärt die Regeln hinter Tildown: wann ein Gebäude wächst, woher das Geld kommt, wie Pendler ihren Weg wählen und was die Werkzeuge ab Kapitel 5 können. Neu im Spiel? Lies zuerst Der richtige Start und komm für Einzelheiten hierher zurück.

Der Einstieg

Eine gewachsene Tildown-Stadt bei Tag: Eine Hochbahn führt auf einer langen Brücke über den Fluss, daneben rote Bogenbrücken, Wohntürme, ein Industrieviertel, Parks und ein Wahrzeichen am Ufer.

Du beginnst mit 150 💰 und einer einzigen Parzelle aus 3×3 Feldern auf einer weiten Wiese. Rundherum liegt Nebel, der weicht, sobald du Land dazukaufst. Deine Stadt wächst in deinem Tempo. Es gibt keinen Countdown, keine Niederlage und keine Strafe fürs Pausieren.

Oben stehen vier Karten. „Geld“ zeigt deinen Kontostand und darunter die Netto-Einnahmen pro Sekunde. „Stadt“ zählt Einwohner, Arbeitskräfte und Arbeitsplätze und nennt die Arbeitslosen. „Versorgung“ zeigt, wie viele Gebäude am Straßennetz hängen und ob Dienstleistungen aus dem Gewerbe und Waren aus der Industrie reichen, grün für gedeckt, bernstein für knapp und rot für Mangel. „Nachfrage“ zeigt, welche Sparte gerade gefragt ist. Tippst du eine Karte an, erklärt sie ihre Zahlen.

In deinem ersten Spiel begleiten dich die „Erste Schritte“ in fünf Etappen: eine Straße ziehen, Wohnen widmen, mit Gewerbe oder Industrie Arbeit schaffen, eine Nachbar-Parzelle kaufen und einen Park setzen. Wer das schon kennt, beendet die Reihe im Menü (☰) mit „🎓 Erste Schritte beenden“. Danach führt dich das Aufgabenbrett (🎯) weiter.

Der Kreislauf bleibt immer derselbe. Du ziehst Straßen, widmest Viertel, lässt Gebäude wachsen, nimmst Steuern ein und kaufst neues Bauland. Tag und Nacht, Wetter und Jahreszeiten sind reine Stimmung und ändern nichts an Wachstum, Verkehr oder Kasse. Die Jahreszeit stellst du im Menü unter 🗓️ Jahreszeit fest ein, „Auto“ wechselt sie alle 90 Spieltage.

Mehr dazu: Der richtige Start: deine erste Stunde in Tildown

Straßen & Netze

Gebäude wachsen und zahlen nur dann Steuern, wenn sie an einem Straßennetz liegen. Zieh mit dem Straßen-Werkzeug eine Linie über dein Land, am PC wie am Handy gleich. Du drückst auf das Startfeld, ziehst zum Zielfeld und siehst den Verlauf schon vor dem Loslassen als Vorschau. Es entsteht immer eine gerade Linie, und gehst du um die Ecke, knickt sie genau einmal ab. Zonen, Parks und Abriss ziehst du dagegen als Rechteck auf, vom Startfeld bis zur gegenüberliegenden Ecke.

Am PC helfen Tastatur und Maus. Die Tasten 1–9 wählen die Werkzeuge in der Reihenfolge der Leiste, Esc bricht einen Zug ab und schließt Fenster. Pfeiltasten oder WASD schwenken die Karte, das Mausrad zoomt, und mit gedrückter rechter oder mittlerer Maustaste ziehst du die Karte. Die Übersicht steht im Menü unter ⌨️ Tastatur & Maus.

Ein wichtiger Kniff: Jedes Straßennetz teilt Arbeitskräfte, Kundschaft und Waren nur innerhalb von sich selbst. Zwei getrennte Netze helfen sich gegenseitig nicht. Verbinde deine Viertel also zu einem gemeinsamen Netz, damit alle voneinander profitieren.

Ist eine Straße überlastet, kannst du sie zur Hauptstraße ausbauen. Der Ausbau schaltet ab Kapitel 5 oder 3.500 Einwohnern frei. Danach führen zwei Wege hin: das eigene Hauptstraßen-Werkzeug im Menü der Straße, das auch auf leerem Feld direkt eine Hauptstraße baut, oder ein zweiter Zug mit dem Straßen-Werkzeug, der komplett auf bestehenden Straßen liegt. Hauptstraßen haben die 8-fache Kapazität gegen Staus. Außerdem zählen sie nur halb zur Pendeldistanz, ein Weg über Hauptstraßen ist rechnerisch also halb so lang, und das hebt Wachstum und Steuern.

Nicht jedes Land nimmt eine Straße. Sie braucht einigermaßen flaches Gelände. Geht es um mehr als eine Stufe hinauf oder hinab, meldet das Spiel „Zu steil“ und du führst den Zug außen herum. Über Wasser baut das Straßen-Werkzeug dagegen von selbst eine Brücke. Die kostet ein Vielfaches einer gewöhnlichen Straße, deshalb verbinden meist wenige, gut gelegte Übergänge zwei Ufer.

Mehr dazu: Der richtige Start: deine erste Stunde in Tildown

Zonen: Wohnen, Gewerbe, Industrie

Einzelne Häuser setzt du nicht. Du widmest Flächen, und je nach Nachfrage entstehen dort von selbst Gebäude. Drei Zonentypen greifen ineinander.

🏠 Wohnen bringt Einwohner und damit Arbeitskräfte. Sie brauchen Arbeitsplätze und Einkaufsmöglichkeiten. 🏢 Gewerbe bringt Läden und Jobs und braucht Kundschaft und Waren. 🏭 Industrie liefert Waren und Jobs. Sie braucht Arbeitskräfte und Abnehmer für ihre Waren, also Gewerbe. Stapeln sich die Waren, weil keine Läden sie bestellen, kriecht selbst die beste Fabriklage nur noch voran.

Kaufe zuerst das Bauland im Cursor-Modus, dann widme die Fläche. Kein Sektor wächst für sich allein. Jeder gedeiht nur, wenn seine Bedürfnisse gedeckt sind.

Verplant? Du musst nicht abreißen. Tippe im Cursor-Modus ein fertiges Gebäude an. Im Gebäude-Panel steht „Umwidmen“ mit dem Preis daneben. So wird aus einem Wohnhaus ein Gewerbe oder aus einer Fabrik ein Park. Der Grundriss bleibt, das Gebäude fängt aber wieder bei Level 1 an.

Widmest du größere Flächen derselben Sparte, wachsen benachbarte Gebäude mit der Zeit zu einem Komplex von bis zu 3×3 Feldern zusammen. Aus vier Häuschen wird ein Wohnblock, aus mehreren Fabriken ein Werk. Ein solcher Komplex zählt ab dann als ein einziges Gebäude, auch in den Aufgaben.

Mehr dazu: Wohnen, Gewerbe, Industrie: das Gleichgewicht halten

Nachfrage & Gleichgewicht

Die Karte „Nachfrage“ zeigt für jede Sparte eine Waage um die Mitte: 🏠 für Wohnen, 🏢 für Gewerbe, 🏭 für Industrie. Schlägt der Balken nach rechts aus, in der Farbe der Sparte, ist sie gefragt und du solltest mehr davon bauen. Schlägt er nach links aus, in Rot, ist sie überversorgt. Ruht er in der Mitte, ist alles ausgeglichen. Tippst du die Karte an, nennt sie dir zusätzlich den Prozentwert.

Bau das, was gerade gefragt ist. Zu viel Wohnen ohne Jobs führt zu Arbeitslosigkeit, zu viel Industrie ohne Einwohner findet keine Arbeitskräfte.

Gleichgewicht ist aber nicht dasselbe wie Tempo, denn Wachstum entsteht aus einem Überschuss. Sind alle Bilanzen exakt gedeckt, wachsen deine Gebäude nur noch mit gut einem Drittel des möglichen Tempos. Wer zügig wachsen will, widmet Läden und Industrie ein Stück auf Vorrat. Freie Jobs und freie Läden lassen das Wohnen boomen.

Mehr dazu: Wohnen, Gewerbe, Industrie: das Gleichgewicht halten

Warum ein Gebäude wächst und was es bremst

Jedes angebundene Gebäude sammelt Wachstum und steigt Level für Level auf. Mit jedem Level wohnen oder arbeiten dort mehr Menschen, und es zahlt mehr Steuern. Ein Wohnhaus auf Level 20 ist kein größeres Häuschen mehr, sondern ein Wohnturm.

Wie schnell das geht, entscheiden vier Bremsen. Die erste ist die Nachfrage seiner Sparte. Fehlen Arbeitsplätze, wächst das Wohnen langsam, fehlen Kunden, stockt das Gewerbe. Die zweite ist die Luft, denn in verrauchten Lagen wollen weniger Menschen wohnen. Die dritte ist der Pendelweg: Wer sehr weit zur Arbeit fahren muss, macht das Viertel unattraktiv. Die vierte ist der Stau.

Der Stau ist die hartnäckigste Bremse. Steht der Weg eines Wohnhauses voll im Stau, friert sein Level ein, egal wie gut alles andere aussieht. Genommen wird dir dabei nichts, denn Stau deckelt nur und stuft nie ab. Kleiner werden kann ein Haus nur durch Smog. Das Gebäude-Panel nennt dir die Bremse beim Namen. Tippe ein Haus an, und es sagt dir, ob gerade Nachfrage, Luft, Pendelweg oder Stau der Grund ist.

Nach oben gibt es eine Grenze. Das Gebäude-Panel nennt sie direkt hinter dem Level, etwa „Level 12/23“. In einer neu gegründeten Stadt liegt sie bei 23. Bei 18.000 Einwohnern wird deine Stadt zur „Metropole“ und die Grenze steigt auf 33, bei 80.000 zur „Weltstadt“ und auf 40. Gezählt wird dabei die höchste je erreichte Einwohnerzahl, eine erreichte Stufe verlierst du also nie wieder.

Die obersten Stockwerke sind ein Privileg guter Planung. Ab Level 20 steigt ein Wohnhaus nur weiter, wenn sein Pendelweg kurz bleibt. Das sind rund zehn Felder über gewöhnliche Straßen, wobei eine Hauptstraße nur halb zählt und ein Stück Autobahn gar nicht. Ab Level 30 braucht es zusätzlich eine schöne Lage mit Parks, Wasser oder einem Wahrzeichen in der Nähe, und dann wächst es nur noch halb so schnell. Steht ein Viertel trotz erreichtem Meilenstein auf Level 20 fest, ist fast immer der Pendelweg zu lang.

Mehr dazu: Von 10.000 auf 100.000 Einwohner

Geld, Steuern & Bauland

Deine Einnahmen kommen aus Steuern. Zahlen tun nur angeschlossene Gebäude, und voll zahlen sie nur, wenn ihre Bedürfnisse gedeckt sind. Das 📈-Zeichen in der Karte „Geld“ zeigt diese Steuer-Effizienz.

Mit dem Geld kaufst du neues Bauland und baust Straßen und Parks, später auch Hauptstraßen, Autobahn, Bahn und Wahrzeichen. Eine Fläche zu widmen ist dagegen gratis. Wohnen, Gewerbe und Industrie ziehst du kostenlos, die Gebäude entstehen von selbst. Gekauft wird immer eine ganze Parzelle aus 3×3 Feldern. Kaufen kannst du nur eine, die direkt an dein Land grenzt, schon dein eigenes Gleis trägt, in Sichtweite von Schloss Neuschwanstein liegt oder einem Nachbarort gehört, den dein Land oder Gleis berührt. Tippe dazu im Cursor-Modus auf eine mit + markierte Fläche. Jede weitere Parzelle kostet deutlich mehr als die vorige, und in einer großen Stadt steigt der Preis zusätzlich mit ihrer Steuerkraft.

Unter dem Kontostand stehen die Netto-Einnahmen pro Sekunde: Steuern minus Unterhalt minus Sozialhilfe, dazu die Touristen einer Altstadt – und das Ganze mal deinem Aufgaben-Bonus. Unterhalt zahlst du für jedes steuerzahlende Gebäude, und er wächst mit dessen Level. Sozialhilfe zahlst du für jeden Arbeitslosen. Villen, Hotels und Bergwerke zahlen ein Vielfaches an Steuern, tragen in großen Städten dafür aber auch die Hälfte dieses Aufschlags im Unterhalt. Pleite gehen kannst du nicht, denn das Netto fällt nie unter null. Zehren Unterhalt und Sozialhilfe deine Steuern aber fast ganz auf, bleibt vom Wachstum nichts übrig.

Und wenn du zumachst? Deine Stadt wächst ohne dich nicht weiter, die Kasse läuft aber in Maßen mit. Warst du mindestens zehn Minuten fort, bekommst du beim Zurückkommen dein Netto für diese Zeit gutgeschrieben. Es wird in Fünf-Minuten-Schritten abgerundet und auf eine Stunde gedeckelt.

Hin und wieder zieht bei Tag ein Heißluftballon über die Stadt. Tippst du ihn an, bekommst du auf einen Schlag eine Stunde deiner Netto-Einnahmen.

Ein guter Rhythmus: erst ein Viertel ins Gleichgewicht bringen, Steuern sammeln, dann mit dem Überschuss das nächste Bauland erschließen.

Mehr dazu: Mehr Geld: Einnahmen steigern, Kosten im Griff

Lage: warum manche Häuser mehr zahlen

Zwei gleich große Häuser bringen nicht gleich viel Steuern. Jedes Gebäude bekommt einen Lage-Zuschlag aus seiner Nachbarschaft, und den kannst du gezielt bauen. Für Wohnen zählen Grün und Wasser, für Gewerbe die Laufkundschaft ringsum, für Industrie die Nähe zu anderer Industrie. Das Gebäude-Panel zeigt den Zuschlag in der Zeile „Lage“. Er beträgt höchstens +25 % Steuern. Ab +20 % gilt ein Gebäude als Top-Lage, und mehrere Aufgaben zählen genau solche Gebäude.

Am deutlichsten wird das an zwei Sonderfällen. Steht ein Wohnhaus am Wasser und ist die Umgebung schön, wird daraus eine Villa. Sie zahlt ein Vielfaches eines gewöhnlichen Hauses. Gewerbe in hoher Berglage wird zum Hotel, das von der Schönheit ringsum lebt. Beides entsteht von selbst, wenn die Bedingungen stimmen.

Parks sind dabei das stärkste Werkzeug, das du in der Hand hast. Sie reinigen die Luft, heben die Wohn-Nachfrage und werten jede Art von Gebäude in ihrem Umkreis auf. Ein paar gut gesetzte Grünflächen sind oft mehr wert als eine weitere Reihe Wohnblocks.

Umgekehrt drückt Smog die Schönheit einer Gegend, und eine Autobahntrasse direkt am Villenviertel ebenso. Deshalb lohnt es sich, Industrie und Fernverkehr bewusst abseits der schönen Ecken zu halten, statt alles gleichmäßig zu verteilen.

Auf genau denselben Bergflächen gibt es einen dritten Sonderfall, und der ist zweischneidig. Setzt du dort Industrie statt Gewerbe hin, entsteht ein Bergwerk. Es zahlt ein Vielfaches einer gewöhnlichen Fabrik, ganz gleich wie schön es ringsum ist. Dafür qualmt es um ein Vielfaches stärker und über den doppelten Umkreis. Die stärkste Einnahmequelle der Berge ist zugleich ihre größte Smog-Gefahr.

Wie schön eine Gegend gerade ist, zeigt dir die 🌸 Schönheits-Ansicht im Karten-Menü (🗺️), von „nett“ über „schön“ bis „Traumlage“. Parks und Wahrzeichen im Umkreis heben sie, Smog und eine Autobahn nebenan senken sie. Damit findest du die Stellen, an denen Villen und Hotels überhaupt entstehen können.

Mehr dazu: Schöne Viertel: Lage, Parks und saubere Luft

Smog & Parks

Smog kommt aus der Industrie. Je höher die Stufe einer Fabrik, desto dicker die Luft. Bergwerke hoch in den Bergen qualmen etwa dreimal so stark und über den doppelten Umkreis. Verkehr selbst erzeugt gar keinen Smog, Staus bremsen deine Stadt auf einem anderen Weg.

Die Smog-Ansicht zeigt die Luftbelastung je Feld: gelb leicht, orange spürbar, violett stark. Smog ist dabei mehr als Optik. Er senkt die Obergrenze, bis zu der ein Wohnhaus überhaupt wachsen kann, und je kräftiger die Färbung, desto mehr Stufen fehlen. Steht ein Haus schon höher, ziehen Bewohner wieder aus und es wird kleiner. Im orangen Bereich wird es hart, denn ein Wohnhaus, das dort an seiner Obergrenze klebt, zahlt gar keine Steuern mehr.

🌳 Parks sind das Gegenmittel. Ein Park reinigt die Luft im Umkreis von vier Feldern, so weit, wie eine gewöhnliche Fabrik qualmt. Ein einzelnes Parkfeld nimmt dabei ungefähr so viel Smog weg, wie ein Fabrikfeld auf Level 4 erzeugt. Zugleich heben Parks die Schönheit der Gegend und damit die Lage aller Gebäude ringsum. Der beste Schutz bleibt trotzdem Abstand.

Mehr dazu: Schöne Viertel: Lage, Parks und saubere Luft

Verkehr & Staus

Dieselbe Stadt in der Verkehrsansicht: Die Straßen sind nach Auslastung eingefärbt, oben rechts steht die Legende „frei · eng · Stau“. Fast alles ist türkis, nur einzelne Abschnitte sind bernstein oder rot.

Alle Karten-Ansichten sitzen hinter dem 🗺️-Knopf oben rechts. Es ist immer nur eine an, und eine kleine Legende erklärt die Farben. Die Verkehrsansicht zeigt, wie stark deine Straßen genutzt werden: türkis frei, bernstein eng, rot Stau.

Stau bremst nur das Wachstum, nicht deine Einnahmen. Ab 85 % Auslastung, also schon vor dem Rot, wächst ein Haus langsamer. Steht sein Pendelweg ganz im Stau, friert sein Level ein. Abgestuft wird es dabei nie. Gewerbe und Industrie bremst der Stau erst ab Level 20, gemessen an der Straße vor ihrer Tür. Hohe Häuser bringen mehr Verkehr: Über Level 20 legt jede Stufe etwas drauf. Was die Steuer eines Wohnhauses drückt, ist die Länge des Pendelwegs, nicht die Auslastung.

Gegen Staus helfen drei Dinge. Lege gleich kurze Parallelstraßen an, denn ein Haus an zwei gleich kurzen Wegen teilt seine Pendler auf. Im Stau weicht ein Teil auch auf einen freieren Weg aus, der höchstens 8 Felder länger ist, einen weiteren Bogen nimmt niemand. Lege Wohnen und Arbeit näher zusammen, damit die Wege kürzer werden. Und baue die wichtigsten Achsen zu Hauptstraßen aus, im Endspiel ist das der stärkste Hebel.

Ab 3.000 Einwohnern arbeitet nicht mehr jeder nebenan. Ein mit der Stadt wachsender Teil der Pendler zieht es in eines der großen Arbeitsviertel, bei 10.000 Einwohnern knapp jeder Zehnte, ab 300.000 gut ein Drittel. Diese Fernpendler fahren nur, wo Straßen, Autobahn und Bahn noch Platz haben, und füllen dabei keinen Abschnitt über 85 %. Ein Haus bremsen sie also nie. Wo kein Platz ist, bleiben sie beim Arbeitsplatz nebenan. Ihr Weg zählt nicht zur Pendeldistanz. Wie viele Bewohner eines Hauses ins Zentrum pendeln, steht im Gebäude-Panel.

Woran ein einzelnes Viertel hängt, zeigt dir die Karte selbst. Tippe ein Wohnhaus an, und das Spiel zeichnet den tatsächlichen Weg seiner Bewohner zur Arbeit ein, Abschnitt für Abschnitt in denselben Farben wie die Verkehrsansicht. So siehst du nicht nur, dass es hakt, sondern auch, an welcher Stelle. Stockt der Weg, nennt das Gebäude-Panel die Engstelle, und „📍 Zeigen“ springt dorthin. Denselben Knopf haben die Stau-Aufgaben im Aufgabenbrett. Er schaltet die Verkehrsansicht ein und führt dich zum größten Engpass der Stadt.

Mehr dazu: Stau vermeiden: Straßennetze, die fließen

Autobahnen & Anschlussstellen

Ab Kapitel 8 oder 15.000 Einwohnern schaltet die Autobahn frei. Ein Zug mit dem Autobahn-Werkzeug baut beide Richtungsfahrbahnen auf einmal. Auf der Trasse zählt die Strecke nicht zur Pendeldistanz. Ferne Viertel rücken so gefühlt direkt an den Job-Kern, und der Durchgangsverkehr verlässt deine Wohnstraßen von selbst.

Die Autobahn versorgt keine Gebäude und koppelt nur über Anschlussstellen ans Straßennetz. Für eine Anschlussstelle tippst du auf die Trasse, und direkt daneben muss eine Hauptstraße liegen, also daneben und nicht darunter. Wo die Trasse eine Straße per Überführung kreuzt, geht auf diesem Feld keine Anschlussstelle. Plane deine Zugänge, denn bei zu wenigen Auffahrten staut es sich an der Rampe. Eine Anschlussstelle bringt dabei mehr als die Kopplung. Jede Fabrik im Umkreis von vier Feldern um eine Rampe liefert 15 % mehr Waren. Über Wasser führt die Trasse auf einer Doppel-Brücke. Direkt neben ihr wohnt es sich wegen des Lärms etwas weniger schön.

Billig ist das alles nicht, die Autobahn ist eine große Investition. Ein Feld kostet 20.000 💰 je Fahrbahn. Weil ein Zug beide baut, sind das 40.000 💰 je Feld der Trasse, als Überführung oder über Wasser mehr. Eine Anschlussstelle kostet 60.000 💰 je Fahrbahn und entsteht immer als Paar, also für 120.000 💰. Reicht das Geld nicht für den ganzen Zug, baut das Spiel die Trasse vom Startpunkt aus, so weit es reicht, und sagt dir, was der Rest kosten würde.

Mehr dazu: Stau vermeiden: Straßennetze, die fließen

Die Bahn: Gleise und Bahnhöfe

Ab Kapitel 9 oder 20.000 Einwohnern findest du im Menü der Straße zwei weitere Werkzeuge, Gleis und Bahnhof. Ein Gleis ziehst du wie eine Straße, und ein Feld trägt gleich beide Schienen. Die Bahn fährt als Hochbahn auf einem Viadukt. Gleise dürfen verzweigen, sich kreuzen und über Straßen, die Autobahn und Wasser führen. Autos fahren darunter durch, Bahnübergänge gibt es nicht. Nur über Anschlussstellen, Überführungen und Autobahnbrücken geht kein Gleis.

Der Bahnhof wird auf ein Gleis gesetzt und braucht eine Straße direkt daneben. Er ist der einzige Übergang zwischen Straße und Schiene, ohne ihn ist deine Strecke nur Landschaft. Damit überhaupt jemand mitfährt, braucht es zwei Bahnhöfe, und an einem Nachbarort zählt sein Bahnsteig als zweiter.

Ein Bahnhof ist zwei Gleisfelder lang, das angetippte Feld und das nächste auf der Strecke. Beide zeigt dir die Vorschau schon, bevor du tippst, und dein Bauland rührt er nicht an. Die Straße darf an jedem der beiden Felder liegen. Auf einer Brücke geht er nicht, und auch nicht, wo nur ein einzelnes Gleisfeld frei ist. Dann ziehst du die Strecke ein Feld weiter.

Linien planen, Fahrpläne stellen oder Züge kaufen musst du nicht. Sobald zwei Bahnhöfe verbunden sind, nehmen deine Pendler die Bahn von selbst, überall dort, wo sie kürzer ist als der Weg über die Straße. Das Spiel sucht den Weg, du baust nur die Strecke.

Danach fahren sofort Züge, so viele und so lang, wie es Fahrgäste gibt, hin auf dem einen und zurück auf dem anderen Gleis. Die Straßen werden leerer, denn wer die Bahn nimmt, sitzt im Zug und nicht mehr im Auto. Fährt niemand, fährt auch kein Zug.

Der Baupreis hängt am Boden, nicht an deiner Stadtgröße. Schon über freies Land ist eine Strecke ein großes Vorhaben (ab 40.000 💰 je Feld, ein Bahnhof 400.000 💰). Mitten durch ein dichtes Viertel kostet dieselbe Länge ein Vielfaches, die Trassenführung will also überlegt sein. Der Betrieb kostet dagegen nur je Fahrgast. Eine Strecke, auf der niemand fährt, kostet im Unterhalt gar nichts, erst gut gefüllte Züge schlagen zu Buche. Das Risiko einer überflüssigen Strecke ist also der Baupreis, und der ist weg, ob jemand mitfährt oder nicht.

Die Bahn lohnt sich über Entfernung. Liegen Wohnen und Arbeit ohnehin dicht beieinander, ist der kurze Weg schneller als jeder Umstieg, und die Strecke bringt nichts. Ihre Stärke spielt sie aus, wenn zwei Teile deiner Stadt weit auseinanderliegen oder ein langer Umweg dazwischen steht.

Mehr dazu: Von 10.000 auf 100.000 Einwohner

Innenstadt: Fußgängerzone, Parkhaus und Einbahnstraße

Wird es in der Mitte deiner Stadt eng, helfen drei Werkzeuge, die nicht breiter bauen, sondern den Verkehr ordnen. Die Einbahnstraße schaltet zusammen mit der Hauptstraße frei, ab Kapitel 5 oder 3.500 Einwohnern. Fußgängerzone und Parkhaus folgen ab Kapitel 6 oder 6.000 Einwohnern. Alle drei liegen im Menü der Straße, in der mittleren Spalte.

Die Einbahnstraße ziehst du in Fahrtrichtung über eine gerade Straße. Ein Tipp auf einen Einbahn-Abschnitt schaltet ihn bis zur nächsten Kreuzung reihum weiter: eine Richtung, die andere, wieder beide. Sie geht nur auf geraden Stadtstraßen, also nicht auf Kreuzungen, Kurven oder Brücken und nicht auf der Autobahn. Ein Feld kostet ein Zehntel dessen, was sein Ausbau zur Hauptstraße kostet.

Mit Einbahnstraßen rechnet das Spiel Hin- und Rückweg getrennt. Morgens geht es über den einen Weg zur Arbeit, abends über den anderen heim, und jeder Weg trägt die Hälfte der Fahrten. Eine Einbahnstraße trägt so nur ihre Richtung, dafür mit der ganzen Fahrbahn. Deshalb wirkt sie nur paarweise, hin auf der einen Straße und zurück auf einer Parallelstraße. Muss ein Haus dafür einen Umweg fahren, verlängert der seinen Pendelweg. Die Gegenrichtung gehört also möglichst direkt nebenan.

Kommen Häuser nach dem Umstellen nur noch in eine Richtung durch, warnt das Spiel mit „Kein Rückweg“ und nennt, wie viele es sind. Auch das Gebäude-Panel des Hauses sagt es. Dreh dann eine Einbahnstraße um oder lass eine Gegenrichtung frei. Wird aus einem Einbahn-Feld später eine Kreuzung, Kurve oder Sackgasse, hebt das Spiel die Richtung dort auf und sagt dir das.

Die Fußgängerzone ziehst du über eine Straße, die dadurch zur Zone wird, oder über freies Land. Hier fahren keine Autos. Läden daran bekommen Laufkundschaft und damit eine bessere Lage, Wohnhäuser eine ruhige Straße. Ein Feld kostet so viel wie ein Feld Hauptstraßen-Ausbau, auf freiem Land kommt der Straßenpreis dazu.

Angebunden ist ein Gebäude an der Zone, wenn es von dort höchstens 4 Felder zu Fuß bis zu einer Straße oder einem Parkhaus hat. Tiefer in einer großen Zone ist es zu weit zu Fuß. Dort wächst nichts, auch eine Widmung bleibt leer, es sei denn, ein fahrender U-Bahnhof steht an der Zone. Er ist selbst ein Eingang: Wer höchstens 4 Felder von ihm entfernt wohnt oder arbeitet, ist angebunden und kommt mit der U-Bahn. Weil kein Auto durch die Zone fährt, endet an ihr auch das Straßennetz. Liegt sie quer über deiner einzigen Verbindung, hast du danach zwei getrennte Netze.

Das Parkhaus kommt auf ein freies Feld an einer Straße. Mitten in der Zone geht es nicht, dorthin fährt ja kein Auto. Setz es an den Rand der Zone, dann ist es zugleich ihr Eingang. Kundschaft und Pendler der Läden und Betriebe im Umkreis von 5 Feldern (im selben Straßennetz) parken dort und gehen den Rest zu Fuß. Das Parkhaus ist dabei ein zusätzliches Ziel, keine Pflicht: Wer an der eigenen Straße eines Ladens näher ankommt, hält weiter dort. Es kostet so viel wie sechs Felder Hauptstraßen-Ausbau und dazu laufend Unterhalt.

Wichtig für den Standort: Ein Parkhaus entlastet die Straßen hinter sich, nicht seine Zufahrt, denn dort treffen alle zusammen, die in ihm parken. Die Einfahrt selbst trägt deshalb so viel wie eine Hauptstraße, die Straßen davor aber nicht. Setz das Parkhaus an eine Hauptstraße, dann trägt auch der Weg dorthin.

Mehr dazu: Stau vermeiden: Straßennetze, die fließen

U-Bahn und Park & Ride

Mit der Bahn, ab Kapitel 9 oder 20.000 Einwohnern, kommen drei weitere Werkzeuge ins Menü der Straße: U-Bahn-Tunnel, U-Bahnhof und Park & Ride. Alle drei holen Pendler von der Straße, die U-Bahn unter der dichten Stadt und Park & Ride schon vor der Stadt.

Den U-Bahn-Tunnel ziehst du von U-Bahnhof zu U-Bahnhof, und er liegt unter allem. Häuser, Straßen, Gleise und Wasser bleiben stehen, abgerissen wird nichts. Er geht nur unter eigenem Land und kostet überall gleich viel, 60.000 💰 je Feld. Über freies Land ist das mehr als ein Gleis; mitten durch ein dichtes Viertel, wo jedes Gleisfeld teurer wird, ist der Tunnel die günstigere Strecke. Ziehst du ganz über vorhandenen Tunnel, schüttest du ihn wieder zu.

Der U-Bahnhof kostet 300.000 💰 und kommt an eine Straße oder eine Fußgängerzone. Dort ist sein Eingang, und an einer Zone darf er auch tief drinnen stehen. Er fährt erst, wenn ein Tunnel ihn mit einem zweiten U-Bahnhof verbindet. Linien und Fahrpläne gibt es nicht, deine Pendler nehmen die U-Bahn von selbst, wo sie ihren Weg verkürzt. Die Fahrt im Tunnel zählt nicht zur Pendeldistanz, jeder Umstieg wie ein Feld Weg. Die letzten 6 Felder zum U-Bahnhof gehen sie zu Fuß; wer weiter weg wohnt, fährt mit dem Auto hin. Ein Tunnel trägt 12.000 Fahrgäste je Feld, dreißigmal so viel wie eine Straße.

Rund um einen U-Bahnhof in Betrieb, im Umkreis von 6 Feldern, wächst jeder Wohnturm ab Level 30 in vollem Tempo statt nur halb so schnell. Die Bedingungen für den Aufstieg bleiben dieselben, also ein kurzer Pendelweg und eine schöne Lage. Den kurzen Weg bringt die U-Bahn aber oft gleich mit.

Der Betrieb kostet wie bei der Bahn je Fahrgast. Und wie die Bahn lohnt sich die U-Bahn über Entfernung. Liegt rundherum die Arbeit näher als jede Fahrt, bleibt ein U-Bahnhof leer, und tippst du ihn an, sagt dir das Gebäude-Panel genau das. Ihren Platz hat sie dort, wo der Weg zur Arbeit weit ist oder die Straßen voll sind.

Park & Ride ist ein Parkplatz an einer Straße, höchstens zwei Felder von einem Bahnhof oder U-Bahnhof entfernt. Autofahrer stellen dort ab und fahren mit der Bahn weiter, aber nur, wer dadurch weniger Auto fährt. Wem der Weg über den Parkplatz kürzer ist, der parkt ohnehin; wer mehr als 10 Felder zur Arbeit hat, nimmt dafür sogar bis zu 5 Felder Umweg in Kauf. Wer schon zu Fuß zur Bahn geht, bleibt dabei, und länger wird der Arbeitsweg nie.

Ein Park & Ride hat 300 Stellplätze. Sind sie belegt, bekommen sie die, die am meisten Autofahrt sparen, und sein Gebäude-Panel sagt „Voll“. Ein zweiter Park & Ride fängt weitere ab. Damit überhaupt jemand parkt, muss von dort eine Bahn zu Arbeitsplätzen fahren. Er kostet so viel wie vier Felder Hauptstraßen-Ausbau und dazu Unterhalt. Für seine Fahrgäste zahlst du wie immer den Bahn-Betrieb.

Mehr dazu: Stau vermeiden: Straßennetze, die fließen

Nachbarorte: entdecken, anbinden, übernehmen

Im Nebel rings um dein Land liegen Nachbarorte, einer nur ein paar Parzellen vom Start entfernt, die übrigen weit draußen. Sichtbar wird ein Ort erst, wenn du die Karte bis zu ihm aufdeckst. Das geht mit Parzellen, die du in seine Richtung kaufst, mit einem Gleis, das beim Legen einen Streifen Land freilegt, oder vom Schloss Neuschwanstein aus, von dem man weit ins Land sieht. Dann meldet das Spiel „🧭 Entdeckt“, über dem Ort steht sein Name, und eine gestrichelte Linie zeigt, wie weit sein Land reicht.

Ab dem Fund wächst er, solange du spielst – nach einer Pause holt er höchstens eine Stunde nach, so wie deine Kasse. Allein schafft er etwa eine Stufe je halbe Stunde. Angebunden wächst er doppelt so schnell und dreimal so schnell, sobald seine Leute zu dir kommen. Eine Obergrenze gibt es nicht. Alle paar Stufen kauft er eine Parzelle dazu und bebaut sie, nie direkt neben deinem Land, und mit der Zeit wachsen seine Häuser in die Höhe.

Tipp ihn an. Seine Karte nennt, wie viele Leute in seinen Häusern wohnen und was er gibt, nämlich Arbeitskräfte für deine Betriebe oder Kundschaft für deine Läden. Sie sagt auch, was er dir heute brächte oder warum gerade niemand kommt. Arbeitskräfte schickt er nur, wenn deine Stadt mehr Stellen hat, als sie selbst besetzen kann. Kundschaft schickt er nur, wenn deine Läden mehr bedienen können, als deine Stadt braucht. Dazu hilft er immer ein wenig dort, wo es bei dir fehlt. Mehr als ein Viertel dessen, was deine Stadt selbst hat, kommt nicht – nur die Freiheitsstatue hebt diese Grenze für Arbeitskräfte etwas an. Ein Ort ergänzt deine Wirtschaft, er ersetzt sie nicht.

Angebunden ist er, sobald eine deiner Straßen seinen Ortseingang, eine seiner Gassen oder seinen Bahnsteig berührt und das Netz dahinter Arbeit hat. Wo eine Straße andocken kann, markiert dir das Straßen-Werkzeug, sobald du es in der Hand hast: violett, wo es jetzt geht, grün, wo deine Straße schon liegt, golden, wo du erst Land dazukaufen musst. Zu den fernen Orten führt die Bahn. Ein Gleis darf auch über Land, das dir nicht gehört, solange es an ein bestehendes Gleis anschließt. Wo es an seinem Bahnsteig ansetzt, markiert das Gleis-Werkzeug. Führ es bis dorthin und setz einen Bahnhof an diese Strecke in deiner Stadt. Fahrgäste aus Nachbarorten kosten dich nur den halben Bahn-Betrieb.

Für Geld kannst du einen Ort fördern. Ein Marktplatz lässt ihn schneller wachsen. „Häuser aufstocken“ setzt jedem Haus und jedem Laden an seiner Hauptstraße ein Geschoss auf, auch über die Höhe hinaus, bei der der Ort sonst haltmacht. Der Ort schickt dir dann außerdem bis zu anderthalbmal so viele Leute. Ein Neubaugebiet gibt ihm sofort Land mit Häusern und zwei Stufen mehr. Marktplatz und Aufstocken gibt es je einmal, Neubaugebiete beliebig oft, und jedes weitere wird teurer.

Die Alternative heißt Übernehmen. Sobald dein Land oder dein Gleis irgendwo an den Ort grenzt, kannst du ihm jede seiner Parzellen abkaufen, in beliebiger Reihenfolge und zum normalen Parzellenpreis: antippen, dann „Parzelle übernehmen“. Wie viele Häuser darauf stehen, zeigt das + 🏘️ mit seiner Zahl. Seine Häuser und Gassen bleiben stehen und werden deine. Sie zahlen dir Steuern, kosten aber Unterhalt wie deine eigenen, und aufgestockte Häuser bringen ihr zusätzliches Geschoss samt Bewohnern mit. Dafür schrumpft der Ort und mit ihm seine Gabe. Nur der Ortskern ist nie zu haben. Gehört dir alles andere, bleibt er als Altstadt mitten in deiner Stadt und lockt Touristen an, die dir dauerhaft Geld bringen, und zwar umso mehr, je größer der Ort bei der Übernahme war. Was das heute wäre und wie viele Parzellen bis dahin noch fehlen, nennt seine Karte vorher.

Fünf Aufgaben drehen sich um die Orte, in den Kapiteln 4, 6, 9, 11 und 12: den ersten anbinden, größer werden als jeder, einen zweiten anbinden, einen ganz übernehmen, alle erreichen. Angebunden oder übernommen zählt beides, und auch unentdeckte Orte zählen mit. Wer feststeckt, bekommt im Aufgabenbrett einen Pfeil in die grobe Richtung.

Mehr dazu: Nachbarorte: finden, anbinden, übernehmen

Aufgaben & Wahrzeichen

Aufgaben geben deiner Stadt Ziele. Sie kommen in Dreier-Sätzen, und die nächsten drei erscheinen erst, wenn alle drei erledigt sind. Jede Aufgabe zahlt sofort Geld, das mit den Einnahmen deiner Stadt mitwächst, bis aufs Doppelte des Grundbetrags. Jeder volle Dreier-Satz bringt außerdem dauerhaft +3 % Gewinn – auf das, was nach Unterhalt und Sozialhilfe übrig bleibt. Die Boni bauen wie Zinsen aufeinander auf. Nach 10 Sätzen sind es +34 %, nach 16 ist mit +60 % das Maximum erreicht. Weitere Sätze bringen neue Kapitel und Freischaltungen, aber kein weiteres Plus.

Wahrzeichen sind das große Ziel im Spätspiel: zehn weltberühmte Bauwerke vom Eiffelturm bis zum Opernhaus Sydney. Das Werkzeug (🏛️, in der grünen Gruppe neben dem Park) schaltet ab Kapitel 10 oder 25.000 Einwohnern frei und öffnet eine Galerie, in der du erst auswählst und dann platzierst. Jedes Wahrzeichen verschönert seine Umgebung und hat eine eigene Wirkung. Der Eiffelturm lässt Wohntürme in seiner Nähe ohne Turm-Hürden wachsen, Big Ben lässt die Straßen ringsum 30 % mehr Verkehr tragen, das Taj Mahal lässt die Parks ringsum die Luft doppelt so stark reinigen, und Pisa hält die Läden ringsum voll mit Kundschaft. Die Galerie nennt jede Wirkung und jeden Grundriss vor dem Kauf. Ein gebautes Wahrzeichen kannst du zweimal ausbauen, für einen größeren Umkreis oder eine stärkere Wirkung.

Die Grundrisse reichen von einem Feld für die Kleine Meerjungfrau bis 5×5 für die Pyramiden. Alle Felder müssen frei, eben und bereits gekauft sein. Einen Straßenanschluss braucht es nicht. Kleine Meerjungfrau, Freiheitsstatue und Opernhaus Sydney brauchen zusätzlich eine ganze Seite am Wasser, das dir schon gehört. Das erste Wahrzeichen kostet ab 50 Mio, in großen Städten mehr. Jedes weitere kostet 70 % mehr als das vorige. Überlege dir den Standort gut, denn ein Abriss erstattet nichts.

Danach wartet das Stadt-Prestige. Seine Zeile erscheint unten im Aufgabenbrett, sobald du 20 % des Preises für den nächsten Rang in der Kasse hast oder eine Aufgabe danach fragt. Rang 1 kostet 150 Mio, jeder weitere 60 % mehr, und wie bei den Wahrzeichen steigt der Preis in großen Städten zusätzlich. Prestige bringt keine Einnahmen und keinen Bonus, es ist reines Ansehen. Dein Rang steht oben rechts als ★ mit seiner Zahl und als goldenes Siegel auf deiner Postkarte. Die beiden Aufgaben von Kapitel 15, „Vermächtnis“, verlangen Rang 2 und Rang 5.

Mehr dazu: Wahrzeichen: welches wann und wo

Großprojekte: das Stadion

Hat deine Stadt Kapitel 13 geschafft, kommen die Großprojekte dazu. Du findest sie in der Wahrzeichen-Galerie (🏛️) im Reiter „🏗️ Großprojekte“, als Erstes das Stadion. Sein Bauplatz braucht 5×5 freie, ebene Felder auf deinem Land. Abstecken kostet nichts, und verlegen kannst du ihn jederzeit kostenlos, samt allem, was schon steht. Abreißen lässt sich ein Großprojekt nicht.

Gebaut wird in vier Bauabschnitten: Grundstein, Rohbau, Dach und Flutlicht, Eröffnungsspiel. Bezahlst du einen Abschnitt, steht er sofort, doch zuerst muss deine Stadt ihn freigeben. Der Grundstein verlangt eine Hauptstraße auf ganzer Länge an zwei Seiten des Bauplatzes, der Rohbau einen Vorplatz aus 8 zusammenhängenden Feldern Fußgängerzone und einen Bahnhof oder U-Bahnhof höchstens 6 Felder entfernt. Für Dach und Flutlicht muss beim Heimspiel die Hälfte der Zuschauer ohne Stau ankommen. Das Eröffnungsspiel verlangt 150.000 Einwohner, 70 % ohne Stau und 50 % mit Bahn, U-Bahn oder Park & Ride.

Der Preis reicht von 25 Mio für den Grundstein bis 500 Mio für das Eröffnungsspiel, in großen Städten mehr. Mit der Freigabe steht er fest. Die Freigabe selbst bleibt, auch wenn sich deine Stadt danach ändert, nur nach dem Verlegen wird neu geprüft. Neue Freigaben gibt es, solange deine Stadt mindestens 95 % ihres Einwohner-Höchststands hat.

Zum Heimspiel fahren 5 % deiner Einwohner ins Stadion. Vor der Eröffnung rechnet die Projekt-Karte vor, wie viele heute ohne Stau ankämen und wie viele Bahn, U-Bahn oder Park & Ride nähmen. „🔎 Heimspiel ansehen“ zeigt in der Verkehrsansicht, wo die Zuschauer fahren und wo sie stecken bleiben, und 📍 springt zum Engpass. Nach der Eröffnung ist an jedem siebten Spieltag Heimspiel: Abends fahren Autos aus der ganzen Stadt zum Stadion, das Flutlicht geht an, und die Karte merkt sich dein bestes Heimspiel.

Großprojekte: die Messe

Im Reiter „🏗️ Großprojekte“ wartet als zweites Großprojekt die Messe. Ihr Bauplatz braucht 4×5 Felder. Anders als beim Stadion kommen ihre Gäste von außen: Zum Messetag reisen sie aus allen Nachbarorten an, die du entdeckt hast, auch aus Altstädten – zusammen so viele wie 2 % deiner Einwohner. Größere Orte schicken mehr Gäste, und ein Ort ohne Weg zur Messe zählt trotzdem mit: Seine Gäste kommen dann nicht an.

Die vier Bauabschnitte heißen Grundstein, Rohbau, Hallen und Kongressturm, Eröffnung. Der Grundstein verlangt einen Messebahnhof, also einen Bahnhof höchstens 6 Felder vom Bauplatz. Ein U-Bahnhof zählt hier nicht. Für den Rohbau müssen am Messetag 50 % der Gäste mit der Bahn bis vor die Messe fahren, auf Gleisen von den Bahnhöfen der Nachbarorte bis zum Messebahnhof. Hallen und Kongressturm brauchen ein Messeviertel: 15 Läden ab Level 12 an einer Fußgängerzone, die an den Bauplatz grenzt, höchstens 12 Felder entfernt. Die Eröffnung verlangt 125.000 Einwohner und einen Messetag, an dem 85 % der Gäste ohne Stau ankommen.

Der Preis reicht von 25 Mio für den Grundstein bis 375 Mio für die Eröffnung, in großen Städten mehr. Freigabe, fester Preis und Verlegen gelten wie beim Stadion. Die Projekt-Karte rechnet jederzeit vor, wie ein Messetag heute liefe, mit einer Zeile je Ort: wie viele Gäste er schickt, ob sie mit Bahn oder Auto kommen und ob sie ohne Stau ankommen. 📍 springt zum Ort oder zum Engpass, und „🔎 Messetag ansehen“ zeigt ihre Wege in der Verkehrsansicht.

Messetag ist an jedem siebten Spieltag von 9 bis 18 Uhr. Nach der Eröffnung wehen dann Fahnen vor den Hallen, Banner hängen an Eingang und Turm, und Reisebusse bringen Besucher. Die Karte merkt sich deinen besten Messetag, ab 95 % ohne Stau heißt er ausgebucht.

Mehr dazu: Nachbarorte: finden, anbinden, übernehmen

Großprojekte: die Weltausstellung

Ist dein Stadion eröffnet, wartet im Reiter „🏗️ Großprojekte“ das dritte Großprojekt: die Weltausstellung. Ihr Bauplatz braucht 5×5 Felder. Sie zieht den größten Andrang an: Am Besuchertag kommen so viele Besucher wie 8 % deiner Einwohner, die Hälfte aus deinen Wohnvierteln, die andere Hälfte aus den Nachbarorten, die du entdeckt hast. Danach fährt die Hälfte der Besucher weiter zu einem Ausflug in die Altstadt. Ziel ist deine größte Altstadt, ohne Altstadt der größte Nachbarort mit Straße oder Gleis zu deiner Stadt.

Die vier Bauabschnitte heißen Grundstein, Rohbau, Pavillons und Aussichtsturm, Eröffnung. Der Grundstein verlangt einen Grüngürtel: 16 Parkfelder höchstens 3 Felder vom Bauplatz. Für den Rohbau müssen am Besuchertag 80 % der Ausflügler ohne Stau in die Altstadt kommen. Über die Straße schafft das kaum eine Stadt, es braucht eine Besucherlinie: eine U-Bahn-Linie oder ein Gleis von der Weltausstellung bis zur Altstadt. Pavillons und Aussichtsturm brauchen eine Flaniermeile aus 12 zusammenhängenden Feldern Fußgängerzone am Kern der Altstadt. Die Eröffnung verlangt 200.000 Einwohner und einen Besuchertag, an dem 85 % aller Fahrten ohne Stau ankommen, Anreise und Ausflug zusammen.

Der Preis reicht von 40 Mio für den Grundstein bis 700 Mio für die Eröffnung, in großen Städten mehr. Freigabe, fester Preis und Verlegen gelten wie beim Stadion. Die Projekt-Karte rechnet jederzeit vor, wie ein Besuchertag heute liefe, Anreise und Ausflug getrennt. 📍 springt zum Engpass oder zur Altstadt, und „🔎 Besuchertag ansehen“ zeigt in der Verkehrsansicht beide Ströme: wo die Besucher fahren und wo sie stecken bleiben.

Besuchertag ist an jedem siebten Spieltag von 10 bis 20 Uhr. Nach der Eröffnung steigt dann abends ein Feuerwerk über dem Aussichtsturm auf. Die Karte merkt sich deinen besten Besuchertag, ab 95 % aller Fahrten ohne Stau ist er ein Welterfolg. Wann immer du willst, machst du mit „🌳 Zum Expo-Park machen“ aus der Ausstellung einen Park: Die Pavillons weichen Gärten, Turm und Riesenrad bleiben, der Besuchertag ruht. „🎡 Ausstellung wieder öffnen“ holt sie kostenlos zurück, Rekord und Titel bleiben.

Mehr dazu: Stau vermeiden: Straßennetze, die fließen

Großprojekte: das Raumfahrtzentrum

Sind zwei Großprojekte eröffnet, kannst du im Reiter „🏗️ Großprojekte“ das vierte abstecken: das Raumfahrtzentrum. Sein Bauplatz braucht 5×5 Felder. Es ist das erste Großprojekt, das nicht mitten in die Stadt gehört, denn Raketen starten nicht neben Schlafzimmern. Am Starttag kommen so viele Zuschauer wie 8 % deiner Einwohner, die Hälfte aus deinen Wohnvierteln, die andere Hälfte aus den Nachbarorten, die du entdeckt hast. Am Startgelände wohnt niemand, also geht auch niemand zu Fuß: Alle reisen an.

Die vier Bauabschnitte heißen Startgelände, Montagehalle, Startturm, Erster Start. Das Startgelände verlangt 175.000 Einwohner, einen Sperrkreis ohne Wohnhaus im Umkreis von 6 Feldern um den Bauplatz und einen Gleisanschluss: einen Bahnhof höchstens 6 Felder vom Bauplatz, der per Gleis mit dem Bahnhof eines Nachbarorts verbunden ist. Am wenigsten kostet der Sperrkreis am Rand von Gewerbe und Industrie oder vor der Stadt. Die Montagehalle verlangt 5 Wahrzeichen und ein Stadt-Zeugnis: 92 % der Haushalte ohne Stau und 84 % der Wohnhäuser in sauberer Luft, beides zugleich. Für den Startturm müssen Stadion, Messe und Weltausstellung eröffnet sein, und bei der Generalprobe müssen 40 % der Zuschauer ohne Stau ankommen. Der erste Start verlangt 250.000 Einwohner, alle 10 Wahrzeichen und einen Starttag, an dem 85 % der Zuschauer ohne Stau ankommen.

Der Preis reicht von 50 Mio für das Startgelände bis 1.000 Mio für den ersten Start, in großen Städten mehr. Freigabe, fester Preis und Verlegen gelten wie beim Stadion. Die Projekt-Karte rechnet jederzeit vor, wie ein Starttag heute liefe, und „🔎 Starttag ansehen“ zeigt in der Verkehrsansicht, wo die Zuschauer fahren und wo sie stecken bleiben. 📍 springt zum Engpass oder zu einem Wohnhaus im Sperrkreis.

Starttag ist an jedem siebten Spieltag. Ist das Raumfahrtzentrum eröffnet, steht die Rakete auf der Rampe, und die Karte zeigt „🚀 Erster Start“: Den ersten Start löst du selbst aus, im Bild zählt ein Countdown von 10 bis 0, dann hebt die Rakete ab. Danach startet an jedem Starttag um 12 Uhr eine Rakete, wenn du gerade hinschaust, und „🚀 Starten“ schickt jederzeit eine los, solange eine auf der Rampe steht. Nach einem Start bleibt die Rampe bis 6 Uhr morgens leer. Hat deine Stadt einen neuen Prestige-Rang erreicht, fliegt der nächste Start als Mission mit dem Namen deiner Stadt und der Nummer des Rangs.

Die Karte merkt sich deinen besten Starttag, ab 95 % der Zuschauer ohne Stau ist er ein Bilderbuchstart. Nach dem ersten Start erzählt eine Karte die Geschichte deiner Stadt von der Gründung bis heute: Spieltage, Einwohner, der Eröffnungstag jedes Großprojekts, Wahrzeichen und Prestige-Rang. Mit „📜 Unsere Geschichte“ auf der Karte holst du sie jederzeit wieder hervor.

Mehr dazu: Schöne Viertel: Lage, Parks und saubere Luft

Großprojekte: der Flughafen

Ist deine Messe eröffnet, kannst du im Reiter „🏗️ Großprojekte“ den Flughafen abstecken. Sein Terminal braucht 5×5 freie, ebene Felder. Dazu kommt an der Süd- oder Ostseite ein Streifen aus Rollweg und Start- und Landebahn, 16 Felder lang und 3 breit, der wie eine Straße auch am sanften Hang liegen darf. Beim Abstecken drehst du die Bahn mit ↻ oder der Taste R.

Um die Bahn liegt die Lärmzone: 2 Felder zu beiden Seiten und 8 Felder über jedes Ende hinaus. Unter der Einflugschneise soll niemand wohnen. Ab dem ersten Bauabschnitt wachsen Wohnhäuser dort nicht mehr, abgestuft oder abgerissen wird aber nichts, und Steuern verlierst du keine. Gewerbe, Industrie und Parks dürfen in die Lärmzone.

Die vier Bauabschnitte heißen Start- und Landebahn, Terminal, Tower, Erstflug. Die Bahn verlangt 175.000 Einwohner und kein Wohnhaus in der Lärmzone. Für das Terminal müssen am Reisetag 80 % der Ankommenden ohne Stau in die Stadt kommen: Geschäftsleute fahren zur Messe, Touristen in die Altstadt. Über die Straße schafft das kaum eine Stadt, es braucht eine U-Bahn-Linie oder ein Gleis vom Terminal. Der Tower verlangt ein Flughafenviertel aus 16 Feldern Gewerbe in der Lärmzone. Der Erstflug verlangt 250.000 Einwohner und einen Reisetag, an dem 85 % aller Fahrten ohne Stau ankommen.

Reisetag ist jeden Tag. So viele Fluggäste wie 8 % deiner Einwohner fliegen ab, die Hälfte aus deinen Wohnvierteln, die andere Hälfte aus den Nachbarorten. Je vier Abfliegende landen ein Geschäftsmann und ein Tourist. Der Preis reicht von 50 Mio für die Bahn bis 1.000 Mio für den Erstflug, in großen Städten mehr. Freigabe, fester Preis und Verlegen gelten wie beim Stadion, und „🔎 Reisetag ansehen“ zeigt in der Verkehrsansicht, wo die Fluggäste fahren und wo sie stecken bleiben.

Nach der Eröffnung starten und landen zwischen 6 und 22 Uhr Flugzeuge, wenn du hinschaust. Nachts ist Ruhe. Die Karte merkt sich deinen besten Reisetag, ab 95 % aller Fahrten ohne Stau ist er pünktlich.

Mehr dazu: Stau vermeiden: Straßennetze, die fließen

Wenn es hakt: die häufigsten Ursachen

Verbaut? Dafür ist das Abriss-Werkzeug (🔨) da. Es liegt von Anfang an in der Leiste und kostet nichts. Damit räumst du Straßen, Widmungen und ganze Gebäude wieder weg. Ein Rückgängig gibt es nicht. Was gebaut ist, bleibt, bis du es abreißt. Liegen Gebäude in der Fläche, die du aufziehst, fragt das Spiel vorher nach.

Nichts wächst? Prüfe zuerst die Anbindung. Ein Gebäude zählt nur als angebunden, wenn eine Straße an einer seiner Kanten anliegt, über Eck reicht nicht. Ohne Anbindung wächst nichts und es fließen keine Steuern.

Es wächst immer noch nicht? Dann sind es meist zwei getrennte Straßennetze. Arbeitskräfte, Kundschaft und Waren fließen nur innerhalb eines Netzes. Zwei Viertel, die sich nicht berühren, helfen einander kein Stück, auch wenn sie direkt nebeneinander liegen. In der Verkehrsansicht siehst du getrennte Netze an ihrer eigenen Kontur.

Viele Einwohner und trotzdem keine Einnahmen? Schau auf die Arbeitslosen. Jeder Arbeitslose kostet dich laufend Sozialhilfe, eine reine Schlafstadt zahlt sich buchstäblich nicht aus. Widme Gewerbe und Industrie, bis die Zahl sinkt.

Das Netto schrumpft fast auf null, obwohl die Stadt wächst? Das ist der Unterhalt. Jedes Gebäude kostet laufend, und mit dem Level steigt es. Wachstum allein hilft nicht. Es muss zur Nachfrage passen, sonst baust du Unterhalt ohne Ertrag.

Ein Viertel steht fest auf demselben Level? Tipp ein Haus an, dann nennt dir das Gebäude-Panel den Grund: meist Stau oder Smog, ab Level 20 oft ein zu langer Pendelweg, und an der Obergrenze „wartet auf den nächsten Stadt-Meilenstein“. Gegen Stau hilft eine Hauptstraße (8-fache Kapazität) oder eine Parallelroute, gegen Smog helfen Abstand zur Industrie und Parks.

Eine Zone lässt sich nicht setzen? Bauzonen brauchen ebenes Land. Das muss nicht das Tal sein, aber eine Fläche ohne Höhenunterschied. Am Hang meldet das Spiel „Zu steil“, Straßen sind dort nachsichtiger und nehmen noch eine Stufe. Auf einer ebenen Fläche weiter oben geht es dagegen sehr wohl, und genau dort entstehen Hotels und Bergwerke.

Mehr dazu: Von 10.000 auf 100.000 Einwohner

Konto, Cloud & Sprachen

Du kannst sofort ohne Konto spielen. Dein Spielstand wird auf dem Gerät gesichert und alle paar Minuten zusätzlich in der Cloud. Den zugehörigen Stadt-Code findest du im Menü unter ☁️ Cloud-Speicherstand. Mit ihm lädst du deine Stadt auf jedem Gerät. Behalte ihn für dich, denn wer den Code kennt, kann deine Stadt laden. Ohne Konto bewahrt die Cloud deine Stadt 24 Monate nach dem letzten Speichern auf, danach wird sie gelöscht.

Ein kostenloses Konto braucht nur Name und Kennwort, keine E-Mail. Es bindet die Stadt geräteübergreifend ans Konto, und in der Cloud bleibt sie, bis du das Konto löschst. Beim Registrieren bekommst du einen Wiederherstellungs-Code, der genau einmal angezeigt wird. Bewahre ihn gut auf, denn nur damit lässt sich ein vergessenes Kennwort zurücksetzen. Im Menü kannst du einen neuen Code erzeugen und dein Konto jederzeit selbst löschen.

Vor jedem Zurücksetzen der Stadt und vor dem Laden eines Karten-Codes legt das Spiel auf diesem Gerät automatisch eine Sicherung an. „Letzten Stand wiederherstellen“ im Menü holt sie zurück und tauscht dabei die Stände, deine jetzige Stadt bleibt also als Sicherung erhalten. „Anderen Stand laden“ erscheint, wenn ein zweiter Stand beiseitegelegt wurde. Das passiert, wenn du bei einer Rückfrage einen Stand nicht gewählt hast, etwa bei zwei offenen Fenstern oder beim Anmelden, oder wenn du das Gerät wechselst und zuletzt anderswo gespielt hast. Auch hier tauscht Laden die Stände.

Der Karten-Code (🔗 im Menü) beschreibt nur die Landschaft deiner Karte und lässt sich gefahrlos teilen. Er zeigt nie deine Stadt oder deinen Fortschritt. Fügst du einen fremden Karten-Code ein, gründest du deine Stadt auf derselben Karte neu, und auch davor legt das Spiel eine Sicherung an. Mit 📮 oben rechts machst du eine Postkarte deiner Stadt im Format quer, quadratisch oder hochkant. Du kannst sie teilen, als Bild speichern oder den Link kopieren. Geteilt werden Kennzahlen, der Link und der Karten-Code, nie dein Stadt-Code.

Tildown gibt es in sechs Sprachen: Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Dänisch und Spanisch. Das Spiel startet in der Sprache deines Browsers oder der Website, von der du kommst. Im Menü umstellen kannst du sie, sobald du angemeldet bist. Die Wahl hängt dann am Konto und gilt auf jedem Gerät. Fragen, Fehler oder Ideen schickst du über „💌 Feedback senden“ im Menü.

Mehr dazu: Spielstand, Geräte und Teilen: so bleibt deine Stadt erhalten