Comment jouer
Tout ce qu’il te faut pour ta première ville florissante – expliqué calmement, pas à pas. Tildown est un jeu de construction relaxant, sans minuteur ni défaite ; ce guide te montre les mécaniques qui se cachent derrière.
Prise en main
Tu commences avec une seule parcelle sur une vaste prairie. À partir de là, ta ville grandit entièrement à ton rythme – pas de compte à rebours, pas de défaite et aucune pénalité si tu fais une pause.
Le cycle est simple : tracer des routes, zoner des quartiers, laisser les bâtiments grandir, percevoir des impôts, acheter de nouveaux terrains. Chaque étape s’appuie sur la précédente – et mieux les éléments s’accordent, plus ta ville s’anime.
Routes & réseaux
Les bâtiments ne grandissent et ne paient des impôts que s’ils sont reliés à un réseau routier. Trace une ligne sur ton terrain avec l’outil route – d’un balayage sur mobile, ou en ligne droite sur PC.
Une astuce importante : chaque réseau routier ne partage main-d’œuvre, clientèle et marchandises qu’À L’INTÉRIEUR de lui-même. Deux réseaux séparés ne s’aident pas mutuellement. Relie donc tes quartiers en un seul réseau commun, pour que tous profitent les uns des autres.
Si une route est surchargée, tu peux la transformer en route principale : repasse simplement une deuxième fois sur une route existante. Les routes principales ont 2,5× la capacité contre les embouteillages – elles coûtent plus cher, mais en fin de partie, c’est le levier le plus important contre le trafic engorgé.
Zones : résidentiel, commerce, industrie
Tu ne construis pas des maisons une à une : tu zones des surfaces – et selon la demande, des bâtiments y apparaissent automatiquement. Trois types de zones s’imbriquent :
🏠 Le résidentiel apporte des habitants (et donc de la main-d’œuvre). Ils ont besoin d’emplois et de commerces où faire leurs achats. 🏢 Le commerce apporte des boutiques et des emplois ; il a besoin de clientèle et de marchandises. 🏭 L’industrie fournit des marchandises et des emplois ; elle a besoin de main-d’œuvre.
Achète d’abord le terrain (en mode curseur), puis zone la surface. Aucun secteur ne grandit tout seul – chacun ne prospère que si ses besoins sont satisfaits.
Demande & équilibre
La carte de demande de l’interface indique, pour chaque secteur, ce qui manque en ce moment : R (résidentiel), C (commerce), I (industrie). ▲ signifie « veut grandir » (▲▲ forte demande), ▼ en recul, • à l’équilibre.
Construis ce qui est demandé sur le moment. Trop de résidentiel sans emplois mène au chômage ; trop d’industrie sans habitants ne trouve pas de main-d’œuvre. Garde R · C · I à peu près en équilibre, et la ville grandira le plus harmonieusement.
Pourquoi un bâtiment grandit – et ce qui le freine
Tu ne construis pas des maisons, tu crées des conditions. Chaque bâtiment relié accumule de la croissance et monte niveau par niveau ; à chaque niveau, plus de gens y habitent ou y travaillent, et il paie plus d’impôts. Un logement de niveau 20 n’est plus une maisonnette, c’est une tour d’habitation.
Quatre freins décident de la vitesse. Le premier est la DEMANDE de son secteur : sans emplois, le résidentiel grandit lentement ; sans clientèle, le commerce stagne. Le deuxième est l’AIR – on veut moins habiter dans un endroit enfumé. Le troisième est le TRAJET domicile-travail. Le quatrième est les EMBOUTEILLAGES.
Les embouteillages sont le frein le plus dur. Si le trajet d’un logement est complètement bloqué, son niveau gèle entièrement – il ne grandira plus d’un pouce, même si tout le reste va bien. Le panneau du bâtiment nomme le frein : touche une maison et il te dit si c’est la demande, l’air, le trajet ou l’embouteillage.
Il y a aussi un plafond. Jusqu’à un jalon de ville, les bâtiments montent au niveau 20. Ensuite le plafond passe à 30, puis à 40 – un rythme volontaire, pour qu’une jeune ville ne dresse pas aussitôt des gratte-ciel et qu’une ville mûre garde un objectif.
Argent, impôts & terrains
Tes revenus proviennent des impôts – mais seuls les bâtiments raccordés paient, et ils ne paient à plein que si leurs besoins sont satisfaits. Le symbole ⚡ dans la carte d’argent indique cette efficacité fiscale : besoins satisfaits = revenus complets.
Avec cet argent, tu achètes de nouveaux terrains (en mode curseur, touche un terrain libre) et tu finances routes et zones. Le revenu net par seconde s’affiche sous ton solde – s’il passe au rouge, c’est que tu dépenses plus que tu ne gagnes.
Un bon rythme : d’abord équilibrer un quartier, percevoir les impôts, puis viabiliser le terrain suivant avec l’excédent.
L’emplacement : pourquoi certaines maisons paient plus
Deux maisons de même taille ne rapportent pas les mêmes impôts. Chaque bâtiment reçoit un bonus d’emplacement de son voisinage – et tu peux le construire exprès. Le résidentiel aime la verdure et l’eau, le commerce le passage autour de lui, l’industrie la proximité d’autres industries.
Deux cas particuliers le rendent évident. Un logement au bord de l’eau dans un cadre agréable devient une VILLA – elle paie plusieurs fois ce que paie une maison ordinaire. Et un commerce en altitude devient un HÔTEL qui vit de la beauté alentour. Les deux apparaissent d’eux-mêmes quand les conditions sont réunies.
Les parcs sont ton outil le plus puissant : ils nettoient l’air, augmentent la demande résidentielle et valorisent TOUS les bâtiments autour d’eux. Quelques espaces verts bien placés valent souvent plus qu’une rangée d’immeubles de plus.
À l’inverse, la pollution fait chuter l’emplacement, et une autoroute juste à côté du quartier des villas aussi. Il vaut donc la peine de tenir l’industrie et le trafic de transit délibérément à l’écart des jolis coins.
Trafic & embouteillages
Active la vue du trafic pour voir à quel point tes routes sont sollicitées : turquoise pour libre, ambre pour dense, rouge pour embouteillage. Un embouteillage ralentit les bâtiments concernés – ils livrent et gagnent moins.
Contre les embouteillages : crée des itinéraires alternatifs (plus de routes répartissent le trafic), rapproche logements et lieux de travail (trajets plus courts) et transforme les axes principaux en routes principales. En fin de partie, l’aménagement en routes principales est le levier le plus puissant.
Autoroutes & bretelles
À partir du chapitre 8 (ou de 15 000 habitants), l’autoroute se débloque : un seul geste avec l’outil autoroute construit les DEUX chaussées à la fois. Sur la voie, la distance ne compte pas dans le trajet domicile-travail – les quartiers lointains se retrouvent comme collés au cœur d’emplois, et le trafic de transit quitte tes rues résidentielles de lui-même.
L’autoroute ne dessert aucun bâtiment et ne se raccorde QUE par des bretelles : clique sur la voie, avec une route principale juste à côté. Planifie tes accès – trop peu de bretelles et ça bouchonne à l’entrée. La voie franchit les routes par un passage supérieur et l’eau par un double pont ; vivre juste à côté est d’ailleurs un peu moins agréable (le bruit).
Le train : voies et gares
À partir du chapitre 9 ou de 20 000 habitants, deux outils s’ajoutent au menu de la route : voie et gare. Tu traces une voie comme une route, et une seule case porte les deux rails. Les voies peuvent bifurquer, se croiser, passer au-dessus des routes et franchir l’eau sur un pont ferroviaire.
La gare se pose sur une voie et exige une route juste à côté. C’est le SEUL passage entre la route et le rail – sans elle, ta ligne n’est que du paysage. Deux gares sont le minimum pour que quelqu’un monte à bord.
Ce que tu ne fais PAS : planifier des lignes, établir des horaires ou acheter des trains. Dès que deux gares sont reliées, tes navetteurs prennent le train d’eux-mêmes – partout où c’est plus court que la route. Le jeu trouve l’itinéraire, tu ne construis que la voie.
Deux choses à savoir. Le prix de construction suit le terrain, pas la taille de ta ville : en rase campagne une ligne est bon marché, en plein quartier dense la même longueur coûte plusieurs fois plus – le tracé est donc une vraie décision. Et l’exploitation coûte en continu, par voyageur. Une ligne que personne n’utilise te coûte pour toujours.
Et honnêtement : le train est rentable sur la DISTANCE. Si logements et emplois sont déjà proches, le court trajet bat n’importe quelle correspondance – la ligne est jolie mais inutile. Sa force apparaît quand deux parties de ta ville sont éloignées, ou qu’un long détour les sépare.
Pollution & parcs
L’industrie et un trafic dense génèrent du smog. La vue du smog montre la pollution de l’air par case (jaune pour légère, orange pour sensible, violet pour forte). Là où le smog s’accumule, la qualité de vie et la valeur d’emplacement baissent – et avec elles l’attrait pour le résidentiel.
🌳 Les parcs sont l’antidote : ils purifient l’air alentour et rehaussent l’emplacement et la valeur de tous les bâtiments voisins. Quelques parcs bien placés entre le résidentiel et l’industrie font des merveilles.
Tâches & monuments
Les tâches donnent des objectifs à ta ville : relève des défis de construction (par exemple « relie 5 bâtiments » ou « crée 20 emplois ») et empoche des primes en argent. Dès qu’une tâche est terminée, la suivante arrive – un fil conducteur tout en douceur au fil du jeu.
Les monuments sont le grand objectif de fin de partie : dix édifices mondialement célèbres, de la Tour Eiffel à l’Opéra de Sydney. Chacun embellit ses alentours sur un large rayon et y rehausse l’emplacement. Le premier coûte 50 Mio, chaque suivant le double – un monument pour les caisses bien remplies. Choisis bien son emplacement : une démolition ne rembourse rien.
Et quand les caisses débordent ? Investis dans le prestige de la ville : chaque rang coûte plus que le précédent et rehausse le renom de ta métropole – un objectif sans fin pour l’excédent d’argent, affiché sous forme de badge doré et de sceau sur ta carte postale.
Quand ça bloque : les causes les plus fréquentes
Rien ne grandit ? Vérifie d’abord le raccordement. Un bâtiment n’est relié que si une route longe l’un de ses CÔTÉS – un contact en coin ne suffit pas. Sans raccordement, rien ne grandit et aucun impôt ne rentre.
Toujours rien ? Ce sont presque toujours deux réseaux routiers séparés. Main-d’œuvre, clientèle et marchandises ne circulent qu’À L’INTÉRIEUR d’un réseau. Deux quartiers qui ne se touchent pas ne s’aident en rien, même côte à côte. Dans la vue du trafic, les réseaux séparés ont leur propre contour.
Beaucoup d’habitants mais pas de revenus ? Regarde les chômeurs. Chaque chômeur te coûte des aides en continu – une cité-dortoir ne se paie littéralement pas. Zone du commerce et de l’industrie jusqu’à ce que le nombre baisse.
L’argent diminue alors que la ville grandit ? C’est l’entretien. Chaque bâtiment coûte en continu, et le coût monte avec son niveau. La croissance seule ne suffit pas – elle doit correspondre à la demande.
Un quartier bloqué au même niveau ? C’est presque toujours l’embouteillage ou la pollution. Les deux sont nommés dans le panneau du bâtiment. Contre les bouchons : une route principale (2,5× la capacité) ou un itinéraire parallèle ; contre la pollution : de la distance et des parcs.
Compte, cloud & langues
Tu peux jouer tout de suite sans compte – ta sauvegarde est conservée en local et, en plus, dans le cloud grâce à un code de ville. Avec ce code, tu charges ta ville sur n’importe quel appareil.
Un compte gratuit (nom + mot de passe, sans e-mail) lie ta ville au compte sur tous tes appareils. À l’inscription, tu reçois un code de récupération – conserve-le précieusement, c’est le seul moyen de réinitialiser un mot de passe oublié. Tu peux supprimer ton compte toi-même à tout moment.
Tildown existe en six langues (allemand, anglais, français, italien, danois, espagnol) et détecte la tienne automatiquement. Une fois connecté, tu peux en changer à tout moment depuis le menu.
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