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Comment jouer

Ce guide explique les règles de Tildown : quand un bâtiment grandit, d’où vient l’argent, comment les navetteurs choisissent leur trajet et ce que font les outils à partir du chapitre 5. Nouveau dans le jeu ? Lis d’abord Bien démarrer et reviens ici pour les détails.

Prise en main

Une ville Tildown développée en journée : un train aérien traverse le fleuve sur un long pont, à côté de ponts en arc rouges, de tours résidentielles, d’un quartier industriel, de parcs et d’un monument sur la rive.

Tu commences avec 150 💰 et une seule parcelle de 3×3 cases sur une vaste prairie. Autour, tout est dans la brume, qui se dissipe à mesure que tu achètes du terrain. Ta ville grandit à ton rythme. Il n’y a ni compte à rebours, ni défaite, ni pénalité si tu fais une pause.

En haut se trouvent quatre cartes. « Argent » affiche ton solde et, en dessous, ton revenu net par seconde. « Ville » compte les habitants, les travailleurs et les emplois, et indique les chômeurs. « Approvisionnement » montre combien de bâtiments sont reliés au réseau routier et si les services du commerce et les marchandises de l’industrie suffisent, en vert si c’est couvert, en ambre si c’est juste et en rouge en cas de pénurie. « Demande » montre quel secteur est demandé en ce moment. Touche une carte et elle t’explique ses chiffres.

Lors de ta première partie, « Premiers pas » te guide en cinq étapes : tracer une route, zoner du résidentiel, créer des emplois avec du commerce ou de l’industrie, acheter une parcelle voisine et poser un parc. Si tu connais déjà tout cela, termine-les depuis le menu (☰) avec « 🎓 Terminer les premiers pas ». Ensuite, le tableau des tâches (🎯) prend le relais.

Le cycle reste toujours le même. Tu traces des routes, zones des quartiers, laisses les bâtiments grandir, perçois des impôts et achètes du terrain. Le jour et la nuit, la météo et les saisons ne sont que de l’ambiance et ne changent rien à la croissance, au trafic ou à l’argent. Tu peux fixer la saison dans le menu sous 🗓️ Saison, tandis que « Auto » la change tous les 90 jours de jeu.

Pour aller plus loin : Bien démarrer : ta première heure dans Tildown

Routes & réseaux

Les bâtiments ne grandissent et ne paient des impôts que s’ils sont reliés à un réseau routier. Trace une ligne avec l’outil route, de la même façon sur PC et sur mobile. Appuie sur la case de départ, glisse jusqu’à la case d’arrivée, et tu vois le tracé en aperçu avant de relâcher. C’est toujours une ligne droite, et si tu tournes, elle ne fait qu’un seul coude. Les zones, les parcs et la démolition se tracent en revanche en rectangle, de la case de départ jusqu’au coin opposé.

Sur ordinateur, le clavier et la souris t’aident. Les touches 1 à 9 choisissent les outils dans l’ordre de la barre (sur un clavier AZERTY, avec Maj), et Échap annule un tracé et ferme les fenêtres. Les flèches ou ZQSD/WASD déplacent la vue, la molette zoome, et le bouton droit ou central de la souris enfoncé fait glisser la carte. La liste complète se trouve dans le menu sous ⌨️ Clavier & souris.

Un point important : chaque réseau routier ne partage main-d’œuvre, clientèle et marchandises qu’en son sein. Deux réseaux séparés ne s’aident pas mutuellement. Relie donc tes quartiers en un seul réseau commun, pour que tous profitent les uns des autres.

Si une route est surchargée, tu peux la transformer en route principale. La transformation se débloque au chapitre 5 ou à 3 500 habitants. Ensuite, deux chemins y mènent : l’outil route principale dans le menu de la route, qui en pose aussi directement sur un terrain vide, ou un second passage avec l’outil route qui reste entièrement sur des routes existantes. Les routes principales ont 8× la capacité contre les embouteillages. En plus, elles ne comptent que pour moitié dans la distance domicile-travail : un trajet par les routes principales compte donc comme deux fois plus court, ce qui augmente croissance et impôts.

Tout terrain n’accepte pas une route. Il lui faut un sol assez plat. Si ça monte ou descend de plus d’un cran, le jeu affiche « Trop pentu » et tu contournes. Au-dessus de l’eau, l’outil route construit un pont tout seul. Un pont coûte plusieurs fois le prix d’une route ordinaire, c’est pourquoi on relie généralement deux rives par quelques passages bien choisis.

Pour aller plus loin : Bien démarrer : ta première heure dans Tildown

Zones : résidentiel, commerce, industrie

Tu ne poses pas de maisons une à une. Tu zones des surfaces, et selon la demande, des bâtiments y apparaissent tout seuls. Trois types de zones s’imbriquent.

🏠 Le résidentiel apporte des habitants et donc de la main-d’œuvre. Ils ont besoin d’emplois et de commerces. 🏢 Le commerce apporte des boutiques et des emplois, et il lui faut de la clientèle et des marchandises. 🏭 L’industrie fournit marchandises et emplois. Il lui faut de la main-d’œuvre et des acheteurs pour ses marchandises, donc du commerce. Si les marchandises s’entassent faute de boutiques pour les commander, même le meilleur site industriel n’avance plus qu’au ralenti.

Achète d’abord le terrain en mode curseur, puis zone la surface. Aucun secteur ne grandit tout seul. Chacun ne prospère que si ses besoins sont satisfaits.

Mal planifié ? Pas besoin de démolir. En mode curseur, touche un bâtiment terminé. Le panneau propose « Rezoner » avec le prix à côté. Un logement devient un commerce, une usine devient un parc. L’emprise reste, mais le bâtiment repart au niveau 1.

Si tu zones de plus grandes surfaces du même secteur, les bâtiments voisins fusionnent avec le temps en un complexe pouvant atteindre 3×3 cases. Quatre maisonnettes deviennent un immeuble, plusieurs usines une grande usine. Un tel complexe compte dès lors comme un seul bâtiment, y compris dans les tâches.

Pour aller plus loin : Résidentiel, commercial, industrie : garder l’équilibre

Demande & équilibre

La carte « Demande » montre une balance pour chaque secteur : 🏠 (résidentiel), 🏢 (commerce), 🏭 (industrie). Une barre vers la droite, dans la couleur du secteur, signifie qu’il est demandé et que tu peux en construire davantage. Une barre vers la gauche, en rouge, signifie qu’il y a surabondance. Au centre, tout est équilibré. Touche la carte et elle t’indique en plus le pourcentage.

Construis ce qui est demandé. Trop de résidentiel sans emplois mène au chômage, et trop d’industrie sans habitants ne trouve pas de main-d’œuvre.

Mais équilibre ne veut pas dire vitesse, car la croissance naît d’un excédent. Si tous les bilans sont exactement couverts, tes bâtiments ne grandissent qu’à environ un tiers du rythme possible. Pour aller vite, zone des commerces et de l’industrie un peu en avance. Ce sont les emplois libres et les boutiques libres qui font exploser le résidentiel.

Pour aller plus loin : Résidentiel, commercial, industrie : garder l’équilibre

Pourquoi un bâtiment grandit et ce qui le freine

Chaque bâtiment relié accumule de la croissance et monte niveau par niveau. À chaque niveau, plus de gens y habitent ou y travaillent, et il paie plus d’impôts. Un logement de niveau 20 n’est plus une maisonnette, c’est une tour résidentielle.

Quatre freins décident de la vitesse. Le premier est la demande de son secteur. Sans emplois, le résidentiel grandit lentement, et sans clientèle, le commerce stagne. Le deuxième est l’air, car on veut moins habiter dans un endroit enfumé. Le troisième est le trajet domicile-travail : si le travail est très loin, le quartier perd de son attrait. Le quatrième, ce sont les embouteillages.

L’embouteillage est le plus tenace. Si le trajet d’un logement est complètement bloqué, son niveau gèle, même si tout le reste va bien. Rien ne t’est retiré pour autant, car l’embouteillage plafonne mais ne rétrograde jamais. Seule la pollution peut faire rapetisser un bâtiment. Le panneau du bâtiment nomme le frein. Touche une maison et il te dit si c’est la demande, l’air, le trajet ou l’embouteillage.

Il y a aussi un plafond. Le panneau du bâtiment l’affiche juste après le niveau, par exemple « niveau 12/23 ». Dans une ville qui vient d’être fondée, il est à 23. À 18 000 habitants, ta ville devient une « Métropole » et le plafond monte à 33, à 80 000 une « Ville-monde » et il atteint 40. C’est la population la plus élevée jamais atteinte qui compte, donc un palier acquis ne se perd jamais.

Les étages du haut se méritent par une bonne planification. À partir du niveau 20, un logement ne continue de monter que si son trajet reste court. Cela veut dire une dizaine de cases de route ordinaire, une route principale ne comptant que pour moitié et un tronçon d’autoroute pas du tout. À partir du niveau 30, il lui faut en plus un bel emplacement, avec parcs, eau ou un monument à proximité, et il ne grandit alors plus qu’à mi-vitesse. Si un quartier reste bloqué au niveau 20 malgré le palier, le trajet est presque toujours trop long.

Pour aller plus loin : De 10 000 à 100 000 habitants

Argent, impôts & terrains

Tes revenus proviennent des impôts. Seuls les bâtiments raccordés paient, et ils ne paient à plein que si leurs besoins sont satisfaits. Le symbole 📈 dans la carte « Argent » indique cette efficacité fiscale.

Avec l’argent, tu achètes du terrain et finances routes et parcs, plus tard aussi routes principales, autoroute, train et monuments. Zoner est en revanche gratuit. Résidentiel, commerce et industrie se tracent sans frais, et les bâtiments apparaissent tout seuls. On achète toujours une parcelle entière de 3×3 cases. Tu ne peux en acheter qu’une qui touche ton terrain, sur laquelle passe déjà ta propre voie, qui se trouve à portée de vue du Château de Neuschwanstein ou qui appartient à un village voisin que ton terrain ou ta voie touche. En mode curseur, touche une surface marquée d’un +. Chaque parcelle suivante coûte nettement plus que la précédente, et dans une grande ville le prix augmente en plus avec sa force fiscale.

Sous ton solde s’affiche le revenu net par seconde : impôts moins entretien moins aides sociales, plus les touristes d’une vieille ville – le tout multiplié par ton bonus de tâches. Tu paies l’entretien pour chaque bâtiment imposable, et il augmente avec son niveau. Tu paies des aides pour chaque chômeur. Villas, hôtels et mines paient plusieurs fois plus d’impôts, mais dans les grandes villes, ils portent aussi la moitié de cette majoration dans leur entretien. Tu ne peux pas faire faillite, car le net ne descend jamais sous zéro. Mais si entretien et aides avalent presque tous tes impôts, il ne reste plus rien pour grandir.

Et si tu fermes ? Ta ville ne grandit pas sans toi, mais la caisse continue de tourner avec modération. Si tu es parti au moins dix minutes, ton revenu net de cette période t’est crédité au retour. Il est arrondi par tranches de cinq minutes et plafonné à une heure.

De temps en temps, de jour, un ballon à air chaud traverse le ciel de ta ville. Touche-le et tu reçois d’un coup une heure entière de ton revenu net.

Un bon rythme : d’abord équilibrer un quartier, percevoir les impôts, puis viabiliser le terrain suivant avec l’excédent.

Pour aller plus loin : Plus d’argent : augmenter les revenus, maîtriser les coûts

L’emplacement : pourquoi certaines maisons paient plus

Deux maisons de même taille ne rapportent pas les mêmes impôts. Chaque bâtiment reçoit un bonus d’emplacement de son voisinage, et tu peux le construire exprès. Le résidentiel aime la verdure et l’eau, le commerce le passage autour de lui, l’industrie la proximité d’autres industries. Le panneau du bâtiment affiche ce bonus à la ligne « Emplacement », jusqu’à +25 % d’impôts. À partir de +20 %, un bâtiment compte comme emplacement de choix, et plusieurs tâches comptent précisément ces bâtiments.

Deux cas particuliers le rendent évident. Un logement au bord de l’eau dans un beau cadre devient une villa, qui paie plusieurs fois ce que paie une maison ordinaire. Un commerce en altitude devient un hôtel qui vit de la beauté alentour. Les deux apparaissent d’eux-mêmes quand les conditions sont réunies.

Les parcs sont ton outil le plus puissant. Ils nettoient l’air, augmentent la demande résidentielle et valorisent tous les bâtiments autour d’eux. Quelques espaces verts bien placés valent souvent plus qu’une rangée d’immeubles de plus.

À l’inverse, la pollution fait chuter la beauté d’un quartier, et une autoroute juste à côté du quartier des villas aussi. Il vaut donc la peine de tenir l’industrie et le trafic de transit délibérément à l’écart des jolis coins, au lieu de tout répartir uniformément.

Sur exactement le même terrain de montagne, il existe un troisième cas particulier, à double tranchant. Places-y de l’industrie au lieu du commerce et tu obtiens une mine. Elle rapporte plusieurs fois ce que rapporte une usine ordinaire, quelle que soit la beauté alentour. En contrepartie, elle fume plusieurs fois plus fort, sur un rayon deux fois plus large. La plus forte source de revenus des montagnes est aussi leur plus grand risque de pollution.

La beauté actuelle d’un quartier s’affiche dans la vue 🌸 beauté du menu carte (🗺️), de « agréable » à « joli » puis « coin de rêve ». Parcs et monuments à proximité la relèvent, pollution et autoroute voisine la font chuter. C’est ainsi que tu repères les endroits où villas et hôtels peuvent apparaître.

Pour aller plus loin : Beaux quartiers : emplacement, parcs et air pur

Pollution & parcs

La pollution vient de l’industrie. Plus le niveau d’une usine est élevé, plus l’air est chargé. Les mines en altitude fument environ trois fois plus fort, sur un rayon deux fois plus large. Le trafic lui-même ne produit aucune pollution, les embouteillages freinent ta ville autrement.

La vue du smog montre la charge de l’air par case : jaune légère, orange sensible, violet forte. La pollution n’est pas qu’une teinte. Elle abaisse le plafond qu’un logement peut atteindre à cet endroit, et plus la couleur est intense, plus il manque de niveaux. Un logement déjà au-dessus perd des habitants et rapetisse. Dans la zone orange, cela devient dur, car un logement coincé à ce plafond ne paie plus aucun impôt.

🌳 Les parcs sont l’antidote. Un parc nettoie l’air dans un rayon de quatre cases, aussi loin que porte la fumée d’une usine ordinaire. Une seule case de parc retire à peu près autant de pollution qu’une case d’usine de niveau 4 en produit. Les parcs rehaussent aussi la beauté du quartier et donc l’emplacement de tous les bâtiments voisins. La meilleure protection reste la distance.

Pour aller plus loin : Beaux quartiers : emplacement, parcs et air pur

Trafic & embouteillages

La même ville en vue du trafic : les routes sont colorées selon la charge, avec la légende « fluide, dense, bouchon » en haut à droite. Presque tout est turquoise, seuls quelques tronçons sont ambre ou rouges.

Toutes les vues de carte se trouvent derrière le bouton 🗺️ en haut à droite. Une seule est active à la fois, et une petite légende explique les couleurs. La vue du trafic montre à quel point tes routes sont utilisées : turquoise fluide, ambre dense, rouge bouchon.

Les embouteillages freinent seulement la croissance, pas tes revenus. Dès 85 % de charge, avant même le rouge, un logement grandit plus lentement. Si son trajet est complètement bloqué, son niveau gèle. Il n’est jamais rétrogradé. Le commerce et l’industrie ne sont freinés qu’à partir du niveau 20, mesuré sur la rue devant leur porte. Les grands bâtiments amènent plus de trafic : au-delà du niveau 20, chaque niveau en ajoute un peu. Ce qui réduit l’impôt d’un logement, c’est la longueur du trajet, pas la saturation.

Trois choses aident contre les embouteillages. Crée des routes parallèles de même longueur, car un logement entre deux trajets de même longueur répartit ses navetteurs. Dans un bouchon, une partie se rabat aussi sur un trajet plus fluide, au plus 8 cases plus long, mais personne ne prend un plus grand détour. Rapproche logements et emplois pour raccourcir les trajets. Et transforme les axes principaux en routes principales, le levier le plus puissant en fin de partie.

À partir de 3 000 habitants, tout le monde ne travaille plus à côté. Une part des navetteurs qui grandit avec la ville se rend dans l’un des grands quartiers d’affaires, un peu moins d’un sur dix à 10 000 habitants et un bon tiers à partir de 300 000. Ces navetteurs lointains ne circulent que là où routes, autoroute et train ont encore de la place, et ne remplissent jamais un tronçon au-delà de 85 %. Ils ne freinent donc jamais un logement. Faute de place, ils restent au travail d’à côté. Leur trajet ne compte pas dans la distance domicile-travail. Le panneau du bâtiment indique combien d’habitants d’un logement vont travailler au centre.

Ce qui bloque un quartier précis, la carte te le montre elle-même. Touche un logement et le jeu trace le trajet réel de ses habitants vers le travail, tronçon par tronçon, dans les mêmes couleurs que la vue du trafic. Tu vois ainsi non seulement que ça coince, mais où. Si le trajet cale, le panneau du bâtiment nomme le goulet d’étranglement et « 📍 Montrer » t’y emmène. Les tâches d’embouteillage du tableau des tâches ont le même bouton. Il active la vue du trafic et t’amène au plus gros goulet de la ville.

Pour aller plus loin : Éviter les embouteillages : des réseaux routiers fluides

Autoroutes & bretelles

À partir du chapitre 8 ou de 15 000 habitants, l’autoroute se débloque. Un seul geste avec l’outil autoroute construit les deux chaussées à la fois. Sur la voie, la distance ne compte pas dans le trajet domicile-travail. Les quartiers lointains se retrouvent comme collés au cœur d’emplois, et le trafic de transit quitte tes rues résidentielles de lui-même.

L’autoroute ne dessert aucun bâtiment et ne se raccorde au réseau routier que par des bretelles. Pour en poser une, touche le tracé. Une route principale doit se trouver juste à côté, à côté et non en dessous. Là où le tracé franchit une route par un pont, aucune bretelle n’est possible sur cette case. Planifie tes accès, car avec trop peu de bretelles la file se forme à l’entrée. Une bretelle rapporte d’ailleurs double. Chaque usine située à quatre cases ou moins d’une rampe livre 15 % de marchandises en plus. Le tracé franchit l’eau par un double pont. Habiter juste à côté est un peu moins agréable à cause du bruit.

Rien de tout cela n’est bon marché, l’autoroute est un gros investissement. Une case coûte 20 000 💰 par chaussée. Comme un seul geste construit les deux, cela fait 40 000 💰 par case de tracé, et davantage en passage supérieur ou au-dessus de l’eau. Une bretelle coûte 60 000 💰 par chaussée et se construit toujours par paire, soit 120 000 💰. Si l’argent ne suffit pas pour tout le tracé, le jeu construit depuis le point de départ aussi loin qu’il le peut et t’indique ce que coûterait le reste.

Pour aller plus loin : Éviter les embouteillages : des réseaux routiers fluides

Le train : voies et gares

À partir du chapitre 9 ou de 20 000 habitants, deux outils s’ajoutent au menu de la route : voie et gare. Tu traces une voie comme une route, et une seule case porte les deux rails. Le train circule en hauteur sur un viaduc. Les voies peuvent bifurquer, se croiser et passer au-dessus des routes, de l’autoroute et de l’eau. Les voitures passent dessous, et il n’y a pas de passages à niveau. Seuls les bretelles, les passages supérieurs et les ponts autoroutiers ne peuvent pas être franchis.

La gare se pose sur une voie et exige une route juste à côté. C’est le seul passage entre la route et le rail, et sans elle ta ligne n’est que du paysage. Il faut au moins deux gares pour que quelqu’un monte à bord, et vers un village voisin, son quai tient lieu de deuxième gare.

Une gare occupe deux cases de voie, celle que tu touches et la suivante sur la ligne. L’aperçu te montre les deux avant que tu ne touches, et elle ne prend rien sur ton terrain constructible. La route peut se trouver à côté de l’une ou l’autre des deux cases. Sur un pont, c’est impossible, et là où une seule case de voie est libre non plus. Prolonge alors la ligne d’une case.

Tu n’as ni lignes à planifier, ni horaires à établir, ni trains à acheter. Dès que deux gares sont reliées, tes navetteurs prennent le train d’eux-mêmes, partout où c’est plus court que la route. Le jeu trouve l’itinéraire, tu ne construis que la voie.

Des trains circulent aussitôt, aussi nombreux et aussi longs qu’il y a de voyageurs, aller sur une voie et retour sur l’autre. Les routes se vident, car celui qui prend le train y est assis, et plus dans une voiture. Si personne ne voyage, aucun train ne roule.

Le prix de construction suit le terrain, pas la taille de ta ville. Même en rase campagne, une ligne est un gros investissement (dès 40 000 💰 la case, une gare 400 000 💰). En plein quartier dense, la même longueur coûte plusieurs fois plus, donc le tracé mérite réflexion. L’exploitation, elle, coûte uniquement par voyageur. Une ligne que personne n’emprunte ne coûte rien en entretien, et seuls des trains bien remplis pèsent. Le risque d’une ligne inutile, c’est donc son prix de construction, qui est dépensé que quelqu’un monte ou non.

Le train est rentable sur la distance. Si logements et emplois sont déjà proches, le court trajet bat n’importe quelle correspondance et la ligne n’apporte rien. Sa force apparaît quand deux parties de ta ville sont éloignées, ou qu’un long détour les sépare.

Pour aller plus loin : De 10 000 à 100 000 habitants

Centre-ville : zone piétonne, parking et sens unique

Quand le centre de ta ville devient étroit, trois outils t’aident. Ils n’élargissent pas, ils mettent de l’ordre dans le trafic. Le sens unique se débloque avec la route principale, au chapitre 5 ou à 3 500 habitants. La zone piétonne et le parking suivent au chapitre 6 ou à 6 000 habitants. Tous les trois se trouvent dans le menu de la route, dans la colonne du milieu.

Tu traces un sens unique dans le sens de circulation, le long d’une route droite. Toucher un tronçon à sens unique le fait passer au cran suivant jusqu’au prochain carrefour : un sens, l’autre, de nouveau les deux. Il ne va que sur des rues droites de la ville, donc pas sur les carrefours, les virages ou les ponts, ni sur l’autoroute. Une case coûte un dixième de ce que coûte sa transformation en route principale.

Avec des sens uniques, le jeu compte l’aller et le retour séparément. Le matin, on part au travail par un chemin, le soir on rentre par l’autre, et chaque chemin porte la moitié des trajets. Un sens unique ne porte que son sens, mais avec toute la chaussée. C’est pourquoi il ne marche que par paires, aller par une rue et retour par une rue parallèle. Si une maison doit faire un détour pour cela, ce détour allonge son trajet domicile-travail. L’autre sens a donc sa place juste à côté.

Si des maisons ne passent plus que dans un sens après un changement, le jeu t’avertit par « Pas de retour » et t’indique combien il y en a. Le panneau du bâtiment le dit aussi. Inverse alors un sens unique ou laisse un chemin ouvert dans l’autre sens. Si une case à sens unique devient plus tard un carrefour, un virage ou une impasse, le jeu y supprime le sens et te le signale.

Tu traces la zone piétonne sur une route, qui devient alors zone, ou sur un terrain libre. Aucune voiture n’y roule. Les commerces qui la bordent gagnent des clients de passage et donc un meilleur emplacement, les logements une rue calme. Une case coûte autant que la transformation d’une case en route principale, et sur un terrain libre, le prix de la route s’y ajoute.

Un bâtiment au bord de la zone est raccordé s’il a au plus 4 cases à pied jusqu’à une route ou un parking. Plus loin dans une grande zone, c’est trop loin à pied. Rien n’y grandit, et un terrain zoné y reste vide, sauf si une station de métro en service se trouve au bord de la zone. Elle en est elle-même une entrée : qui habite ou travaille à 4 cases au plus d’elle est raccordé et arrive en métro. Comme aucune voiture ne traverse la zone, le réseau routier s’arrête aussi à elle. Si elle coupe ta seule liaison, tu te retrouves avec deux réseaux séparés.

Le parking se pose sur une case libre au bord d’une route. Il ne va pas au milieu de la zone, puisqu’aucune voiture n’y arrive. Place-le au bord de la zone et il en devient aussi l’entrée. Les clients et les navetteurs des commerces et des entreprises dans un rayon de 5 cases (dans le même réseau routier) s’y garent et font le reste à pied. Le parking est une destination en plus, pas une obligation : qui arrive plus près par la rue du commerce continue de s’y arrêter. Il coûte autant que la transformation de six cases en route principale, plus un entretien permanent.

Important pour l’emplacement : un parking soulage les routes derrière lui, pas son accès, car c’est là que se retrouvent tous ceux qui s’y garent. L’entrée elle-même porte donc autant qu’une route principale, mais pas les routes qui y mènent. Place le parking sur une route principale, et le chemin jusqu’à lui tiendra aussi.

Pour aller plus loin : Éviter les embouteillages : des réseaux routiers fluides

Métro et parking relais

Avec le train, au chapitre 9 ou à 20 000 habitants, trois outils de plus arrivent dans le menu de la route : tunnel de métro, station de métro et parking relais. Tous trois retirent des navetteurs de la route, le métro sous la ville dense et le parking relais avant même la ville.

Tu traces le tunnel de métro d’une station de métro à l’autre, et il passe sous tout. Maisons, routes, voies ferrées et eau restent en place, et rien n’est démoli. Il ne va que sous ton propre terrain et coûte partout le même prix, 60 000 💰 la case. En rase campagne, c’est plus qu’une voie ferrée ; en plein quartier dense, où chaque case de voie coûte plus cher, le tunnel est le tracé le moins cher. Si tu traces entièrement sur un tunnel existant, tu le rebouches.

La station de métro coûte 300 000 💰 et se pose au bord d’une route ou d’une zone piétonne. C’est là qu’est son entrée, et dans une zone, elle peut même se trouver tout au fond. Elle n’entre en service que lorsqu’un tunnel la relie à une deuxième station de métro. Il n’y a ni lignes ni horaires, tes navetteurs prennent le métro d’eux-mêmes là où il raccourcit leur trajet. Le trajet dans le tunnel ne compte pas dans la distance domicile-travail, et chaque correspondance compte comme une case. Ils font à pied les 6 dernières cases jusqu’à la station, et qui habite plus loin y va en voiture. Un tunnel porte 12 000 voyageurs par case, trente fois plus qu’une route.

Autour d’une station de métro en service, dans un rayon de 6 cases, chaque tour résidentielle à partir du niveau 30 grandit à pleine vitesse au lieu de deux fois moins vite. Les conditions pour monter restent les mêmes, un trajet court et un bel emplacement, mais le métro apporte souvent le trajet court avec lui.

L’exploitation coûte par voyageur, comme pour le train. Et comme le train, le métro est rentable sur la distance. Si le travail autour est plus proche que n’importe quel trajet, une station reste vide, et si tu la touches, le panneau du bâtiment te le dit exactement. Sa place est là où le travail est loin ou les routes saturées.

Le parking relais est un parking au bord d’une route, à deux cases au plus d’une gare ou d’une station de métro. Les automobilistes y laissent leur voiture et continuent en train, mais seulement ceux qui roulent ainsi moins en voiture. Celui pour qui le chemin par le parking est plus court s’y gare de toute façon, et celui qui a plus de 10 cases jusqu’au travail accepte même un détour allant jusqu’à 5 cases. Qui va déjà à pied au train continue ainsi, et le trajet domicile-travail ne s’allonge jamais.

Un parking relais a 300 places. Quand elles sont prises, elles vont à ceux qui économisent le plus de trajet en voiture, et son panneau indique « Complet ». Un deuxième parking relais en attire d’autres. Pour que quelqu’un s’y gare, un train doit partir de là vers des emplois. Il coûte autant que la transformation de quatre cases en route principale, plus un entretien, et pour ses voyageurs tu paies comme d’habitude l’exploitation du train.

Pour aller plus loin : Éviter les embouteillages : des réseaux routiers fluides

Villages voisins : découvrir, relier, reprendre

Dans la brume autour de ton terrain se trouvent des villages voisins, l’un à quelques parcelles seulement de ton point de départ, les autres bien plus loin. Un village n’apparaît que lorsque tu dévoiles la carte jusqu’à lui. Cela se fait avec des parcelles que tu achètes dans sa direction, avec une voie qui dévoile une bande de terrain à mesure que tu la poses, ou depuis le Château de Neuschwanstein, d’où la vue porte très loin. Le jeu annonce alors « 🧭 Découvert », son nom s’affiche au-dessus du village, et une ligne en pointillés montre jusqu’où s’étend son terrain.

Dès sa découverte, il grandit pendant que tu joues – après une pause, il rattrape au plus une heure, comme ta caisse. Seul, il gagne environ une étape par demi-heure. Une fois relié, il grandit deux fois plus vite, et trois fois plus vite dès que ses habitants viennent chez toi. Il n’y a pas de plafond. Toutes les quelques étapes, il achète une parcelle de plus et y construit, jamais juste à côté de ton terrain, et avec le temps ses maisons gagnent en hauteur.

Touche-le. Sa fiche indique combien de personnes habitent dans ses maisons et ce qu’il apporte, des travailleurs pour tes entreprises ou des clients pour tes commerces. Elle dit aussi ce qu’il t’apporterait aujourd’hui, ou pourquoi personne ne vient pour l’instant. Il n’envoie des travailleurs que si ta ville a plus d’emplois qu’elle ne peut en pourvoir elle-même, et des clients seulement si tes commerces peuvent servir plus que ta ville n’en a besoin. En plus, il donne toujours un petit coup de pouce là où il te manque quelque chose. Il n’en vient pas plus du quart de ce que ta ville a elle-même – seule la Statue de la Liberté relève un peu cette limite pour les travailleurs. Un village complète ton économie, il ne la remplace pas.

Il est relié dès qu’une de tes routes touche son entrée, l’une de ses ruelles ou son quai, et que le réseau derrière a du travail. Dès que tu as l’outil route en main, il marque les endroits où une route peut se raccorder : en violet là où c’est possible tout de suite, en vert là où ta route passe déjà, en doré là où tu dois d’abord acheter du terrain. Le train mène aux villages lointains. Une voie peut aussi traverser des terres qui ne t’appartiennent pas, tant qu’elle se raccorde à une voie existante. L’outil voie ferrée marque l’endroit où elle se raccorde à son quai. Mène-la jusque-là et pose une gare sur cette ligne dans ta ville. Les voyageurs venus des villages voisins ne te coûtent que la moitié de l’exploitation du train.

En y mettant de l’argent, tu peux soutenir un village. Une place du marché le fait grandir plus vite. « Agrandir la grand-rue » ajoute un étage à chaque maison et à chaque commerce de sa grand-rue, même au-delà de la hauteur où le village s’arrêterait sinon. Le village t’envoie alors aussi jusqu’à une fois et demie autant de monde. Un lotissement lui donne tout de suite un terrain avec des maisons et deux étapes de plus. La place du marché et la grand-rue ne se font qu’une fois chacune, les lotissements autant de fois que tu veux, et chacun coûte plus cher que le précédent.

L’autre option, c’est la reprise. Dès que ton terrain ou ta voie touche le village à un endroit quelconque, tu peux lui acheter n’importe laquelle de ses parcelles, dans l’ordre que tu veux et au prix normal d’une parcelle : touche-la, puis « Reprendre la parcelle ». Le + 🏘️ et son nombre indiquent combien de maisons s’y trouvent. Ses maisons et ses ruelles restent debout et deviennent les tiennes. Elles te paient des impôts, mais coûtent de l’entretien comme tes propres bâtiments, et les maisons agrandies t’apportent leur étage supplémentaire avec ses habitants. En échange, le village rapetisse, et son apport avec lui. Seul le centre du village n’est jamais à vendre. Quand tout le reste t’appartient, il demeure en vieille ville au milieu de ta ville et attire des touristes qui te rapportent de l’argent pour de bon, et plus le village était grand au moment de la reprise, plus ils en rapportent. Sa fiche t’indique à l’avance ce que cela donnerait aujourd’hui et combien de parcelles il te manque encore.

Cinq tâches tournent autour des villages, aux chapitres 4, 6, 9, 11 et 12 : relier le premier, devenir plus grand que chacun, en relier un deuxième, en reprendre un entièrement, les atteindre tous. Relié ou repris, les deux comptent, et les villages pas encore découverts comptent aussi. Si tu bloques, le tableau des tâches te montre une flèche dans la direction approximative.

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Tâches & monuments

Les tâches donnent des objectifs à ta ville. Elles arrivent par séries de trois, et les trois suivantes n’apparaissent que lorsque les trois sont terminées. Chaque tâche paie tout de suite de l’argent, qui grandit avec les revenus de ta ville jusqu’au double du montant de base. Chaque série de trois terminée apporte en plus un bénéfice permanent de +3 % – sur ce qui reste après l’entretien et les aides sociales. Les bonus se cumulent comme des intérêts composés. Après 10 séries, tu en es à +34 %, et après 16, le maximum de +60 % est atteint. Les séries suivantes apportent de nouveaux chapitres et déblocages, mais plus de bonus supplémentaire.

Les monuments sont le grand objectif de fin de partie : dix monuments mondialement connus, de la tour Eiffel à l’Opéra de Sydney. L’outil (🏛️, dans le groupe vert à côté du parc) se débloque au chapitre 10 ou à 25 000 habitants et ouvre une galerie où tu choisis d’abord, puis places. Chaque monument embellit ses environs et a son propre effet. La tour Eiffel fait grandir les tours résidentielles proches sans obstacles de tour, Big Ben permet aux routes alentour de supporter 30 % de trafic en plus, le Taj Mahal double l’effet purifiant des parcs alentour, et Pise garde les commerces alentour pleins de clients. La galerie indique chaque effet et chaque emprise avant l’achat. Tu peux améliorer deux fois un monument construit, pour un rayon plus grand ou un effet plus fort.

Les emprises vont d’une seule case pour la Petite Sirène à 5×5 pour les pyramides. Toutes les cases doivent être libres, plates et déjà achetées, et aucun raccordement routier n’est nécessaire. La Petite Sirène, la Statue de la Liberté et l’Opéra de Sydney demandent en plus tout un côté au bord d’une eau qui t’appartient déjà. Le premier monument coûte à partir de 50 millions, davantage dans les grandes villes, et chaque suivant 70 % de plus que le précédent. Choisis bien l’emplacement, car démolir ne rembourse rien.

Ensuite vient le prestige de la ville. Sa section apparaît en bas du tableau des tâches dès que tu as 20 % du prix du rang suivant en caisse ou qu’une tâche le demande. Le rang 1 coûte 150 millions et chaque rang suivant 60 % de plus, et comme pour les monuments, le prix augmente aussi dans les grandes villes. Le prestige ne rapporte ni revenu ni bonus, il est purement honorifique. Ton rang s’affiche en haut à droite sous forme de ★ avec son numéro, et comme sceau doré sur ta carte postale. Les deux tâches du chapitre 15, « Héritage », demandent le rang 2 et le rang 5.

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Grands chantiers : le stade

Quand ta ville a terminé le chapitre 13, les grands chantiers arrivent. Tu les trouves dans la galerie des monuments (🏛️), onglet « 🏗️ Grands chantiers », en commençant par le stade. Son emplacement demande 5×5 cases libres et plates sur ton terrain. Le délimiter ne coûte rien, et tu peux le déplacer gratuitement à tout moment, avec tout ce qui est déjà construit. Un grand chantier ne se démolit pas.

Il se construit en quatre phases : Première pierre, Gros œuvre, Toit et projecteurs, Match d’ouverture. Une phase est bâtie dès que tu la paies, mais ta ville doit d’abord la valider. La première pierre demande une route principale sur toute la longueur de deux côtés du terrain, le gros œuvre un parvis de 8 cases contiguës de zone piétonne et une gare ou une station de métro à 6 cases au plus. Pour le toit et les projecteurs, la moitié des spectateurs d’un match à domicile doit arriver sans bouchon. Le match d’ouverture demande 150 000 habitants, 70 % sans bouchon et 50 % en train, métro ou P+R.

Le prix va de 25 millions pour la première pierre à 500 millions pour le match d’ouverture, davantage dans les grandes villes. Une fois la phase validée, il est fixé. La validation reste, même si ta ville change ensuite ; seul un déplacement entraîne une nouvelle vérification. De nouvelles validations arrivent tant que ta ville garde au moins 95 % de son record d’habitants.

Pour un match à domicile, 5 % de tes habitants se rendent au stade. Avant l’ouverture, la carte du chantier calcule combien arriveraient aujourd’hui sans bouchon et combien prendraient le train, le métro ou le P+R. « 🔎 Voir le match à domicile » montre dans la vue du trafic où roulent les spectateurs et où ils restent coincés, et 📍 saute au point noir. Après l’ouverture, il y a match tous les sept jours : le soir, des voitures de toute la ville roulent vers le stade, les projecteurs s’allument, et la carte retient ton meilleur match à domicile.

Grands chantiers : le parc des expositions

Le deuxième grand chantier de l’onglet « 🏗️ Grands chantiers » est le parc des expositions. Son emplacement demande 4×5 cases. Contrairement au stade, ses visiteurs viennent de l’extérieur : le jour de salon, ils arrivent de tous les villages voisins que tu as découverts, vieilles villes comprises – au total autant que 2 % de tes habitants. Les grands villages envoient plus de visiteurs, et un village sans chemin jusqu’au parc des expositions compte quand même : ses visiteurs n’arrivent tout simplement pas.

Les quatre phases s’appellent Première pierre, Gros œuvre, Halls et tour des congrès, Inauguration. La première pierre demande une gare du parc des expositions, c’est-à-dire une gare à 6 cases au plus du terrain. Une station de métro ne compte pas ici. Pour le gros œuvre, 50 % des visiteurs du jour de salon doivent venir en train jusqu’au parc des expositions, sur des voies qui vont des gares des villages voisins jusqu’à cette gare. Les halls et la tour des congrès demandent un quartier des expositions : 15 commerces de niveau 12 ou plus sur une zone piétonne qui touche le terrain, à 12 cases au plus. L’inauguration demande 125 000 habitants et un jour de salon où 85 % des visiteurs arrivent sans bouchon.

Le prix va de 25 millions pour la première pierre à 375 millions pour l’inauguration, davantage dans les grandes villes. Validation, prix fixe et déplacement fonctionnent comme pour le stade. La carte du chantier calcule à tout moment comment se passerait un jour de salon aujourd’hui, avec une ligne par village : combien de visiteurs il envoie, s’ils viennent en train ou en voiture et s’ils arrivent sans bouchon. 📍 saute au village ou au point noir, et « 🔎 Voir le jour de salon » montre leurs trajets dans la vue du trafic.

Le jour de salon revient tous les sept jours, de 9 h à 18 h. Après l’inauguration, des drapeaux flottent devant les halls, des bannières pendent à l’entrée et à la tour, et des autocars amènent des visiteurs. La carte retient ton meilleur jour de salon, et à partir de 95 % sans bouchon, il affiche complet.

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Grands chantiers : l’exposition universelle

Une fois ton stade inauguré, le troisième grand chantier t’attend dans l’onglet « 🏗️ Grands chantiers » : l’exposition universelle. Son emplacement demande 5×5 cases. Elle attire la plus grande foule : lors de la journée de l’expo, il vient autant de visiteurs que 8 % de tes habitants, la moitié de tes quartiers d’habitation et l’autre moitié des villages voisins que tu as découverts. Ensuite, la moitié des visiteurs poursuit par une excursion dans la vieille ville. Le but est ta plus grande vieille ville, ou à défaut le plus grand village voisin relié à ta ville par une route ou une voie.

Les quatre phases s’appellent Première pierre, Gros œuvre, Pavillons et tour panoramique, Inauguration. La première pierre demande une ceinture verte : 16 cases de parc à 3 cases au plus du terrain. Pour le gros œuvre, 80 % de l’excursion dans la vieille ville doivent se faire sans bouchon lors de la journée de l’expo. Par la route, presque aucune ville n’y arrive ; il faut une ligne des visiteurs, c’est-à-dire une ligne de métro ou une voie de l’exposition universelle jusqu’à la vieille ville. Les pavillons et la tour panoramique demandent une promenade de 12 cases contiguës de zone piétonne au cœur de la vieille ville. L’inauguration demande 200 000 habitants et une journée de l’expo où 85 % de tous les trajets se font sans bouchon, arrivée et excursion comprises.

Le prix va de 40 millions pour la première pierre à 700 millions pour l’inauguration, davantage dans les grandes villes. Validation, prix fixe et déplacement fonctionnent comme pour le stade. La carte du chantier calcule à tout moment comment se passerait une journée de l’expo aujourd’hui, avec l’arrivée et l’excursion à part. 📍 saute au point noir ou à la vieille ville, et « 🔎 Voir la journée de l’expo » montre les deux flux dans la vue du trafic : où passent les visiteurs et où ils restent coincés.

La journée de l’expo revient tous les sept jours, de 10 h à 20 h. Après l’inauguration, un feu d’artifice s’élève ce soir-là au-dessus de la tour panoramique. La carte retient ta meilleure journée de l’expo, et à partir de 95 % de tous les trajets sans bouchon, c’est un succès mondial. Quand tu veux, « 🌳 Transformer en parc de l’Expo » fait de l’exposition un parc : les pavillons laissent place à des jardins, la tour et la grande roue restent, et la journée de l’expo est en pause. « 🎡 Rouvrir l’exposition » la ramène gratuitement, et ton record et ton titre restent.

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Grands chantiers : le centre spatial

Une fois deux grands chantiers inaugurés, tu peux délimiter le quatrième dans l’onglet « 🏗️ Grands chantiers » : le centre spatial. Son emplacement demande 5×5 cases. C’est le premier grand chantier qui n’a pas sa place au milieu de la ville, car on ne lance pas de fusées à côté des chambres à coucher. Lors du jour de lancement, il vient autant de spectateurs que 8 % de tes habitants, la moitié de tes quartiers d’habitation et l’autre moitié des villages voisins que tu as découverts. Personne n’habite près du site de lancement, donc personne n’y va à pied : tout le monde fait le trajet.

Les quatre phases s’appellent Site de lancement, Hall d’assemblage, Tour de lancement, Premier lancement. Le site de lancement demande 175 000 habitants, une zone de sécurité sans aucune habitation à 6 cases au plus du terrain et un embranchement ferroviaire : une gare à 6 cases au plus du terrain, reliée par une voie à la gare d’un village voisin. La zone de sécurité coûte le moins au bord des zones commerciales et industrielles ou hors de la ville. Le hall d’assemblage demande 5 monuments et un bulletin de la ville : 92 % des foyers sans bouchon et 84 % des habitations à l’air pur, les deux à la fois. Pour la tour de lancement, le stade, le parc des expositions et l’exposition universelle doivent être inaugurés, et lors de la répétition générale 40 % des spectateurs doivent arriver sans bouchon. Le premier lancement demande 250 000 habitants, les 10 monuments et un jour de lancement où 85 % des spectateurs arrivent sans bouchon.

Le prix va de 50 millions pour le site de lancement à 1 000 millions pour le premier lancement, davantage dans les grandes villes. Validation, prix fixe et déplacement fonctionnent comme pour le stade. La carte du chantier calcule à tout moment comment se passerait un jour de lancement aujourd’hui, et « 🔎 Voir le jour de lancement » montre dans la vue du trafic où passent les spectateurs et où ils restent coincés. 📍 saute au point noir ou à une habitation dans la zone de sécurité.

Le jour de lancement revient tous les sept jours. Une fois le centre spatial inauguré, la fusée est sur le pas de tir et la carte affiche « 🚀 Premier lancement » : c’est toi qui déclenches le premier lancement, un compte à rebours défile de 10 à 0 et la fusée décolle. Ensuite, une fusée décolle à 12 h chaque jour de lancement si tu regardes à ce moment-là, et « 🚀 Lancer » en envoie une quand tu veux, tant qu’une fusée est sur le pas de tir. Après un lancement, le pas de tir reste vide jusqu’à 6 h du matin. Si ta ville a atteint un nouveau rang de prestige, le lancement suivant part en mission au nom de ta ville et avec le numéro du rang.

La carte retient ton meilleur jour de lancement, et à partir de 95 % des spectateurs sans bouchon, c’est un lancement parfait. Après le premier lancement, une carte raconte l’histoire de ta ville, de sa fondation à aujourd’hui : jours de jeu, habitants, jour d’inauguration de chaque grand chantier, monuments et rang de prestige. « 📜 Notre histoire » sur la carte la fait revenir à tout moment.

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Grands chantiers : l’aéroport

Une fois ton parc des expositions inauguré, tu peux délimiter l’aéroport dans l’onglet « 🏗️ Grands chantiers ». Son aérogare demande 5×5 cases libres et plates. Au sud ou à l’est s’ajoute une bande formée d’une voie de circulation et d’une piste, longue de 16 cases et large de 3, qui peut reposer sur une pente douce comme une route. Pendant la délimitation, tu tournes la piste avec ↻ ou la touche R.

Autour de la piste s’étend la zone de bruit : 2 cases de chaque côté et 8 cases au-delà de chaque extrémité. Personne ne devrait habiter sous le couloir d’approche. Dès la première phase, les habitations n’y grandissent plus, mais rien n’est rétrogradé ni démoli, et tu ne perds aucun impôt. Commerce, industrie et parcs peuvent s’installer dans la zone de bruit.

Les quatre phases s’appellent Piste, Aérogare, Tour de contrôle, Premier vol. La piste demande 175 000 habitants et aucune habitation dans la zone de bruit. Pour l’aérogare, 80 % des arrivants de la journée de voyage doivent rejoindre la ville sans bouchon : les voyageurs d’affaires vont au parc des expositions, les touristes dans la vieille ville. Par la route, presque aucune ville n’y arrive, il faut une ligne de métro ou une voie depuis l’aérogare. La tour de contrôle demande un quartier de l’aéroport de 16 cases de commerce dans la zone de bruit. Le premier vol demande 250 000 habitants et une journée de voyage où 85 % de tous les trajets se font sans bouchon.

La journée de voyage a lieu chaque jour. Autant de passagers que 8 % de tes habitants s’envolent, la moitié de tes quartiers d’habitation et l’autre moitié des villages voisins. Pour quatre départs, un voyageur d’affaires et un touriste atterrissent. Le prix va de 50 millions pour la piste à 1 000 millions pour le premier vol, davantage dans les grandes villes. Validation, prix fixe et déplacement fonctionnent comme pour le stade, et « 🔎 Voir la journée de voyage » montre dans la vue du trafic où passent les passagers et où ils restent coincés.

Après l’inauguration, des avions décollent et atterrissent entre 6 h et 22 h si tu regardes à ce moment-là. La nuit, c’est le calme. La carte retient ta meilleure journée de voyage, et à partir de 95 % de tous les trajets sans bouchon, elle est à l’heure.

Pour aller plus loin : Éviter les embouteillages : des réseaux routiers fluides

Quand ça bloque : les causes les plus fréquentes

Mal construit ? C’est à cela que sert l’outil démolition (🔨). Il est dans la barre dès le début et ne coûte rien. Il enlève routes, zonages et bâtiments entiers. Il n’y a pas d’annulation. Ce qui est construit reste jusqu’à ce que tu le démolisses. Si des bâtiments se trouvent dans le rectangle que tu traces, le jeu demande confirmation.

Rien ne grandit ? Vérifie d’abord le raccordement. Un bâtiment n’est relié que si une route longe l’un de ses côtés, un contact en coin ne suffit pas. Sans raccordement, rien ne grandit et aucun impôt ne rentre.

Toujours rien ? Ce sont alors le plus souvent deux réseaux routiers séparés. Main-d’œuvre, clientèle et marchandises ne circulent qu’à l’intérieur d’un réseau. Deux quartiers qui ne se touchent pas ne s’aident en rien, même côte à côte. Dans la vue du trafic, les réseaux séparés ont leur propre contour.

Beaucoup d’habitants et toujours aucun revenu ? Regarde les chômeurs. Chaque chômeur te coûte des aides en continu, et une cité-dortoir ne se paie littéralement pas. Zone du commerce et de l’industrie jusqu’à ce que le nombre baisse.

Le net fond presque à zéro alors que la ville grandit ? C’est l’entretien. Chaque bâtiment coûte en continu, et le coût monte avec son niveau. La croissance seule ne suffit pas. Elle doit correspondre à la demande, sinon tu paies de l’entretien sans rendement.

Un quartier bloqué au même niveau ? Touche une maison et le panneau du bâtiment en donne la raison : en général l’embouteillage ou la pollution, à partir du niveau 20 souvent un trajet trop long, et au plafond « en attente du prochain jalon de la ville ». Contre les bouchons, une route principale (8× la capacité) ou un itinéraire parallèle aident. Contre la pollution, ce sont la distance avec l’industrie et les parcs.

Impossible de poser une zone ? Les zones de construction exigent un terrain plat. Pas forcément la vallée, mais une surface sans dénivelé. Sur une pente, le jeu affiche « Trop pentu », alors que les routes sont plus tolérantes et acceptent encore un cran. Sur un replat en altitude, cela fonctionne très bien, et c’est précisément là qu’apparaissent hôtels et mines.

Pour aller plus loin : De 10 000 à 100 000 habitants

Compte, cloud & langues

Tu peux jouer tout de suite sans compte. Ta partie est enregistrée sur ton appareil et sauvegardée en plus dans le cloud toutes les quelques minutes. Tu trouves le code de ville correspondant dans le menu sous ☁️ Sauvegarde cloud. Avec ce code, tu charges ta ville sur n’importe quel appareil. Garde-le pour toi, car quiconque connaît le code peut charger ta ville. Sans compte, le cloud conserve ta ville 24 mois après la dernière sauvegarde, puis la supprime.

Un compte gratuit ne demande qu’un nom et un mot de passe, sans e-mail. Il lie ta ville au compte sur tous tes appareils, et elle reste dans le cloud jusqu’à ce que tu supprimes le compte. À l’inscription, tu reçois un code de récupération qui n’est affiché qu’une seule fois. Conserve-le précieusement, c’est le seul moyen de réinitialiser un mot de passe oublié. Dans le menu, tu peux générer un nouveau code et supprimer toi-même ton compte à tout moment.

Avant chaque réinitialisation de la ville et avant le chargement d’un code de carte, le jeu crée automatiquement une sauvegarde sur cet appareil. « Restaurer la ville précédente » dans le menu la récupère et échange les deux, ta ville actuelle est donc conservée comme sauvegarde. « Charger l’autre version » apparaît quand une deuxième version a été mise de côté. Cela arrive quand tu n’as pas choisi une version à une question, par exemple avec deux fenêtres ouvertes ou à la connexion, ou quand tu changes d’appareil après avoir joué ailleurs en dernier. Là aussi, charger échange les deux.

Le code de carte (🔗 dans le menu) ne décrit que le paysage de ta carte et se partage sans risque. Il ne révèle jamais ta ville ni ta progression. Colle le code de carte de quelqu’un d’autre pour refonder ta ville sur la même carte, et là aussi le jeu crée d’abord une sauvegarde. Avec 📮 en haut à droite, tu crées une carte postale de ta ville au format large, carré ou vertical. Tu peux la partager, l’enregistrer comme image ou copier le lien. Sont partagés les chiffres, le lien et le code de carte, jamais ton code de ville.

Tildown existe en six langues : allemand, anglais, français, italien, danois et espagnol. Le jeu démarre dans la langue de ton navigateur ou du site d’où tu viens. Tu peux en changer dans le menu une fois connecté, et ce choix est alors enregistré sur ton compte et vaut sur tous tes appareils. Questions, bugs ou idées passent par « 💌 Envoyer un retour » dans le menu.

Pour aller plus loin : Sauvegarde, appareils et partage : garder ta ville en sécurité