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Wie die Pendler ihren Weg finden

Der eigentliche Gegner in Tildown ist der Verkehr. Er nimmt dir kein Geld weg und reißt nichts ab, aber er entscheidet, ob deine Viertel weiterwachsen. Hier zeigen wir, wie das Spiel ihn rechnet und warum wir es so gebaut haben.

Berufsverkehr am Morgen in einer Tildown-Stadt mit Hochhäusern, Hotel und vielen Autos auf den Straßen
Halb acht in einer Stadt mit 142.000 Einwohnern: Jetzt fahren die meisten zur Arbeit.

Jede Straße zählt mit

Jedes angebundene Wohnhaus schickt seine Berufstätigen zur Arbeit, etwas mehr als vier von zehn Bewohnern. Sie fahren auf dem kürzesten Weg zum nächsten Gewerbe oder zur nächsten Industrie, die noch freie Stellen hat. Jedes Straßenfeld auf diesem Weg zählt mit, wie viele Pendler darüber rollen.

Ein gewöhnliches Straßenfeld trägt 400 Pendler, eine Hauptstraße achtmal so viele. Ab 85 Prozent Auslastung wachsen die Häuser dahinter langsamer, bei 100 Prozent bleibt ihre Stufe stehen. Mehr passiert nicht: Ein Stau kostet nie Geld, und er stuft nichts zurück. Tildown soll ein ruhiges Spiel bleiben, und ein Stau ist bei uns ein Rätsel, keine Strafe.

Wo es hakt, sagt dir das Haus

Angetippte Villa mit eingezeichnetem Arbeitsweg, der am Ende rot wird; das Gebäude-Fenster nennt den Engpass bei 173 Prozent
Der Arbeitsweg einer Villa: Rot wird er erst kurz vor dem Ziel, dort liegt der Engpass.

Tippst du ein Wohnhaus an, zeichnet das Spiel den Arbeitsweg seiner Bewohner in die Stadt, in denselben Farben wie die Verkehrsansicht. Das Gebäude-Fenster nennt dazu den Engpass: im Bild eine Straße bei 173 Prozent, rund elf Felder entfernt. „📍 Zeigen“ springt direkt dorthin.

Das ist der häufigste Aha-Moment beim Spielen. Der Stau sitzt selten im Viertel selbst, sondern dort, wo viele Wege zusammenlaufen, oft auf den letzten Feldern vor den ersten Läden oder Fabriken. Eine neue Straße vor der eigenen Haustür hilft dann wenig.

Die ganze Stadt auf einen Blick

Verkehrsansicht: fast alle Straßen türkis, eine Hauptachse gelb, einzelne Stellen rot
Die Verkehrsansicht am Morgen: Türkis ist frei, Gelb eng, Rot Stau.

Über die Karten-Taste oben rechts und 🚦 Verkehr färbt sich jede Straße nach ihrer Auslastung. Gelb wird es ab 70 Prozent, rot ab 100. In der Stadt oben fließt das meiste, eng ist vor allem eine Hauptachse, und eine Handvoll Stellen steht im Stau.

Gelb ist dabei nur eine Warnung. Erst ab 85 Prozent spüren die Häuser etwas, und deshalb lohnt der teure Ausbau nur dort, wo es wirklich rot wird. Oft genügt ein kurzes Stück Hauptstraße genau an der Stelle, an der die Wege zusammenkommen.

Ausweichen, aber nicht um jeden Preis

Lange fuhr jeder Pendler stur seinen einen kürzesten Weg, auch wenn der voll war. In großen Städten blieben dadurch ganze Viertel stehen, obwohl gleich daneben noch Platz gewesen wäre. Heute rechnet das Spiel ein zweites Mal: Ist ein Weg zu mehr als 85 Prozent ausgelastet, schickt ein Haus einen Teil seiner Pendler auf einen Ausweg. Das ist höchstens die Hälfte, und nur, wenn der Ausweg höchstens acht Felder länger und spürbar freier ist.

Wir haben auch eine Rechnung ausprobiert, die den Verkehr der ganzen Stadt auf einmal ausgleicht. Sie schwankte hin und her und machte den Überlauf eher schlimmer. Die Grenze von acht Feldern dagegen kann man beim Bauen im Kopf behalten: Eine Entlastungsstraße, die weit außen herumführt, bleibt leer, auch im Stau.

Die Autos im Bild

Dieselbe Stadt bei Nacht mit erleuchteten Fenstern und wenigen Autos mit Scheinwerfern
Derselbe Ausschnitt kurz nach elf Uhr abends: Unterwegs ist nur noch die Spät- und Nachtschicht.

Die Autos, die du fahren siehst, sind nicht die Rechnung selbst, sondern ihr Abbild. Würde das Spiel jeden einzelnen Bewohner als eigenes Auto durch die Stadt steuern, käme bei einer Großstadt kein Handy mehr mit. Deshalb rechnet Tildown den Verkehr als Ströme auf den Straßen, und die sichtbaren Autos folgen diesen Strömen. Jedes fährt zu einem der nächstgelegenen Arbeitsplätze seines Hauses, so wie die Rechnung dessen Bewohner schickt.

Dabei hat jeder Bewohner seinen eigenen Tag. Gut zwei Drittel fangen zwischen Viertel vor sechs und Viertel nach neun an, die meisten gegen halb acht. Andere beginnen erst am Vormittag, arbeiten in der Spätschicht bis in den Abend oder fahren nachts. Darum ist morgens am meisten los, mittags fließt es ruhiger, und nachts sind nur noch einzelne Scheinwerfer unterwegs.

Umsteigen in die Bahn

Bahntrasse mit Zügen und Bahnhof zwischen Industrie und Innenstadt, daneben ein U-Bahnhof mit Park and Ride
Gleise, Bahnhof und Park & Ride: Wer weit fährt, steigt von selbst um.

Ab einer gewissen Größe reicht die Straße nicht mehr. Gleise und Bahnhöfe muss man in Tildown nicht zu Linien verplanen: Die Pendler steigen von selbst um, wo die Bahn ihren Weg verkürzt. Die letzten sechs Felder vor einem Bahnhof gehen sie zu Fuß. Wer weiter weg wohnt, fährt das Stück davor mit dem Auto.

Diese sechs Felder gab es nicht von Anfang an. Früher verschwand ein Bahnfahrer ganz von der Straße, ganz gleich, wie weit er bis zum Bahnsteig hatte. Zwei Bahnhöfe irgendwo in der Stadt lösten damit jeden Stau. Das war bequem, aber dann wäre es egal gewesen, wo man sie baut. Jetzt gehört ein Bahnhof mitten ins Viertel.

Auch in großen Städten flüssig

Bei Hunderttausenden Einwohnern ist der Verkehr die größte Rechenarbeit im ganzen Spiel. In großen Städten läuft diese Rechnung deshalb im Hintergrund auf einem eigenen Prozessorkern, damit das Bild nicht stockt, während deine Stadt wächst.

Wie man einen Stau konkret auflöst, steht in unserem Tipp Staus vermeiden. Die Grundlagen erklärt das Verkehrskapitel der Anleitung.

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