Bien démarrer : ta première heure dans Tildown
Chaque nouvelle ville commence avec 150 💰 et une seule parcelle de 3×3 cases. Ce que tu réussis dans les premières minutes te porte loin – voici un plan de départ, de ta première route jusqu’au moment où tu fermes le jeu.

Les premières minutes : une route au milieu
Si tu es nouveau, le parcours « Premiers pas » te guide en cinq étapes : route, résidentiel, commercial ou industrie, ta première parcelle achetée, un parc. Suis-le tranquillement – au passage, tu accomplis déjà ta première tâche.
Trace ta première route en ligne droite sur la rangée du milieu de ta parcelle de départ : trois cases deviennent route, et les six autres la touchent directement. La toute première case de route est gratuite, chaque suivante coûte 8 💰 – soit 16 💰 en tout.
Les routes n’ont pas d’entretien ; leur vrai prix, c’est la place, car rien ne pousse sur une case de route. Si tu achètes la parcelle suivante dans le prolongement, continue simplement la route tout droit – chaque case la touche à nouveau, tout reste un seul réseau, et après quatre parcelles tu as exactement les 12 cases de route que demande le chapitre 1.
Les bonnes zones d’abord
Zoner ne coûte rien, et les bâtiments apparaissent tout seuls selon la demande – mais seulement sur les cases qui touchent une route par un côté. Un coin ne suffit pas, et une zone deux cases plus loin attend qu’une route passe juste à côté.
Dans ta parcelle de départ, mets du 🏠 Résidentiel d’un côté de la route et du 🏢 Commercial de l’autre. Le commerce apporte des emplois et des boutiques, sans fumée. Du résidentiel seul serait un faux départ : qui ne trouve pas de travail touche l’aide sociale, et elle est prise sur tes impôts.
Quoi construire ensuite, la carte « Demande » te le montre : une barre vers la droite veut dire « construis-en plus », vers la gauche en rouge « trop ». Derrière, il y a une chaîne simple : le résidentiel a besoin d’emplois et de boutiques, le commercial de clients et de marchandises, l’industrie de travailleurs. Plus de détails dans l’astuce sur l’équilibre des secteurs.
L’industrie : oui – mais pas devant ta porte
Les boutiques ont besoin de marchandises, et celles-ci ne viennent que des usines. Mais l’industrie fume : la fumée d’une usine ordinaire porte à quatre cases et s’épaissit à chaque niveau. Dans une parcelle de 3×3 cases, deux cases sont au plus à quatre pas l’une de l’autre – une usine n’y épargne donc aucune maison.
On ne le remarque qu’une fois l’usine grandie : le smog abaisse la hauteur jusqu’à laquelle les logements peuvent grandir, des habitants partent, et un logement bloqué à cette limite dans un air chargé ne paie plus aucun impôt – mais coûte toujours son entretien. Place donc tes premières usines au fond d’une parcelle achetée, à au moins cinq pas (comptés par les côtés) du logement le plus proche. Là, la fumée n’arrive plus.
La vue du smog, dans le menu 🗺️, montre la qualité de l’air. Les parcs le nettoient, mais la meilleure protection reste la distance – plus de détails dans l’astuce sur les quartiers beaux et agréables.
Les tâches : l’argent le plus rapide au début
Les 🎯 Tâches comptent déjà pendant le parcours. Elles arrivent par séries de trois : les trois suivantes n’apparaissent que lorsque les trois sont terminées – si l’une bloque, occupe-toi d’elle en priorité. Chacune paie de l’or tout de suite : son montant de base plus 20 secondes de ton revenu net, mais jamais plus du double du montant de base. Les garder pour plus tard ne rapporte donc presque rien.
Au début, c’est beaucoup d’argent. « Raccorde ton premier bâtiment au réseau routier » rapporte à lui seul au moins 240 💰, plus que ton argent de départ ; les sept tâches du chapitre 1 « Fondation » ensemble au moins 2 850 💰. En plus, chaque série de trois terminée ajoute +3 % de bénéfice permanent, comme l’explique le guide.
Le terrain : quand et où acheter
Tu achètes du terrain avec l’outil curseur (↖) : un clic ou une pression sur une parcelle avec un marqueur +. Seule une parcelle qui touche ton terrain par un côté entier peut être achetée. Le prix dépend uniquement du nombre de parcelles que tu possèdes déjà : la deuxième coûte 120 💰, les suivantes 330 💰, 597 💰, 908 💰 et 1 258 💰. « Viabilise 6 parcelles de terrain » du chapitre 2 compte ta parcelle de départ – cinq achats, 3 213 💰 au total.
Choisis donc l’endroit selon le terrain. Un simple + veut dire que les neuf cases sont constructibles. Avec « + 6/9 », seules six sont planes et sans eau, et les zones ne vont que là – une parcelle presque toute en pente compte quand même au prix plein. Une rivière, en revanche, a de la valeur : le chapitre 2 demande « Franchis une rivière avec un pont » (180 💰 par case de pont), et des villas apparaissent plus tard au bord de l’eau.
Achète dès que tu as un projet pour le terrain – il ne rapporte rien sans route ni zones, et tu ne peux pas le revendre. Pour bien gérer ton argent, lis l’astuce Plus d’argent pour ta ville.
Les erreurs typiques du débutant
- Des zones à l’écart de la route – rien n’y apparaît.
- Des routes qui ne se touchent qu’en coin – elles ne sont pas reliées.
- Seulement du résidentiel, pas d’emplois – les chômeurs coûtent l’aide sociale en continu.
- L’usine à côté des logements – le smog les plafonne.
Et attention à la démolition : l’outil Démolir est gratuit, mais ne rembourse rien – l’argent d’une route est perdu, seuls les parcs rendent la moitié, 9 💰 par case. Une maison démolie repart au niveau 1 comme bâtiment neuf, et « Rezoner » dans le panneau du bâtiment coûte aussi de l’argent et remet au niveau 1. Seules les zones encore vides sont sans conséquence : les poser et les retirer ne coûte rien.
Quand tu fermes le jeu
Sans toi, ta ville ne grandit pas, mais la caisse continue : si tu es parti au moins dix minutes, ton revenu net pour ce temps t’est crédité à ton retour – arrondi à la tranche de cinq minutes inférieure et pour une heure au plus. C’est pareil quand le jeu était seulement en arrière-plan ; le message « 💤 Bon retour ! » t’indique le montant.
Arrête-toi plutôt quand ta ville est en bonne forme : on te crédite le revenu net après entretien et aide sociale, donc les chômeurs et les logements dans le smog te coûtent aussi pendant la pause. Une zone posée juste avant de partir ne se construit pas pendant ton absence. Et plus d’une heure ne compte jamais.
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