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El buen comienzo: tu primera hora en Tildown

Toda ciudad nueva empieza con 150 💰 y una sola parcela de 3×3 casillas. Lo que hagas bien en los primeros minutos te lleva lejos: aquí tienes un plan de apertura, desde tu primera carretera hasta el momento en que cierras el juego.

Una ciudad en Tildown a la hora dorada: un monumento en la orilla, el tren elevado sobre el río y un gran parque.

Los primeros minutos: una carretera por el centro

Si eres nuevo, el recorrido «Primeros pasos» te guía en cinco pasos: carretera, residencial, comercial o industria, tu primera parcela comprada y un parque. Síguelo con calma: por el camino ya completas tu primera tarea.

Traza tu primera carretera en línea recta por la fila central de tu parcela inicial: tres casillas se vuelven carretera y las otras seis quedan justo al lado. La primerísima casilla de carretera es gratis, cada una de las siguientes cuesta 8 💰 – en total, 16 💰.

Las carreteras no tienen mantenimiento; su verdadero precio es el espacio, porque en una casilla de carretera no crece nada. Si compras la siguiente parcela en la prolongación, sigue la carretera en línea recta: cada casilla vuelve a quedar junto a ella, todo sigue siendo una sola red y, tras cuatro parcelas, tienes justo las 12 casillas de carretera que pide el capítulo 1.

Primero, las zonas adecuadas

Zonificar no cuesta nada y los edificios surgen solos según la demanda, pero solo en casillas que tocan una carretera por un lado. Una esquina no basta, y una zona dos casillas más atrás espera hasta que pase una carretera justo al lado.

En la parcela inicial caben 🏠 Residencial a un lado de la carretera y 🏢 Comercial al otro. El comercio trae empleos y tiendas, y no echa humo. Solo residencial sería un mal comienzo: quien no encuentra trabajo cobra ayudas, y salen de tus impuestos.

Qué construir después te lo muestra la tarjeta «Demanda»: una barra hacia la derecha significa «construye más de eso» y hacia la izquierda, en rojo, «demasiado». Detrás hay una cadena sencilla: residencial necesita empleos y tiendas, comercial clientes y bienes, industria trabajadores. Más en el consejo sobre el equilibrio entre sectores.

Industria: sí, pero no en la puerta de casa

Las tiendas necesitan bienes, y los bienes solo salen de las fábricas. Pero la industria echa humo: el de una fábrica normal llega a cuatro casillas y se vuelve más denso con cada nivel. En una parcela de 3×3 casillas, dos casillas están como mucho a cuatro pasos – ahí una fábrica no perdona ninguna casa.

Solo se nota cuando la fábrica ha crecido: el smog baja la altura hasta la que pueden crecer las viviendas, los habitantes se mudan, y una vivienda atascada en ese límite con el aire cargado deja de pagar impuestos – pero sigue costando mantenimiento. Pon por eso tus primeras fábricas al fondo de una parcela comprada, al menos a cinco pasos (contados por los lados) de la vivienda más cercana. Hasta ahí no llega el humo.

Lo limpio que está el aire lo muestra la vista de smog en el menú 🗺️. Los parques lo limpian, pero la mejor protección sigue siendo la distancia – más en el consejo sobre barrios bonitos y habitables.

Tareas: el dinero más rápido al principio

Las 🎯 Tareas ya cuentan durante el recorrido. Llegan en series de tres: las tres siguientes solo aparecen cuando las tres están completadas; si una se atasca, ocúpate de ella directamente. Cada una paga oro al instante: su cantidad base más 20 segundos de tu neto, pero nunca más del doble de la base. Guardarlas para después apenas compensa.

Al principio es mucho dinero. «Conecta tu primer edificio a la red de carreteras» da por sí sola al menos 240 💰, más que tu dinero inicial; las siete tareas del capítulo 1 «Fundación» juntas, al menos 2850 💰. Además, cada serie de tres completada añade un +3 % de beneficio permanente, como explica la guía.

Terreno: cuándo y dónde comprar

El terreno lo compras con la herramienta de cursor (↖): un clic o un toque en una parcela con un marcador +. Solo se puede comprar una parcela que comparta un lado entero con tu terreno. El precio depende únicamente de cuántas parcelas tienes ya: la segunda cuesta 120 💰 y las siguientes 330 💰, 597 💰, 908 💰 y 1258 💰. «Urbaniza 6 parcelas de terreno», del capítulo 2, cuenta tu parcela inicial: cinco compras, 3213 💰 en total.

Elige, por tanto, el lugar por el terreno. Un + a secas significa que las nueve casillas son edificables. Con «+ 6/9», solo seis son llanas y sin agua, y las zonas solo van ahí; una parcela casi toda en pendiente cuenta igualmente entera para el precio. Un río, en cambio, vale mucho: el capítulo 2 pide «Cruza un río con un puente» (180 💰 por casilla de puente), y más adelante surgen villas en la orilla.

Compra en cuanto tengas un plan para el terreno: sin carretera ni zonas no rinde nada, y no puedes revenderlo. Para manejar bien el dinero, mira el consejo Más dinero para tu ciudad.

Errores típicos de principiante

Y cuidado al demoler: la herramienta Demoler es gratis, pero no reembolsa nada – el dinero de una carretera se pierde, solo los parques devuelven la mitad, 9 💰 por casilla. Una casa demolida vuelve a empezar en el nivel 1 como edificio nuevo, y también «Rezonificar» en el panel del edificio cuesta dinero y la devuelve al nivel 1. Solo las zonas donde aún no hay nada no tienen consecuencias: ponerlas y quitarlas no cuesta nada.

Cuando cierras el juego

Sin ti, la ciudad no crece, pero la caja sigue corriendo: si estuviste fuera al menos diez minutos, al volver se te abona tu neto de ese tiempo, redondeado a la baja en tramos de cinco minutos y como mucho por una hora. Vale también si el juego solo estaba en segundo plano; el mensaje «💤 ¡Bienvenido de vuelta!» te dice el importe.

Así que para cuando tu ciudad esté en buena forma: se te abona el neto tras mantenimiento y ayudas, de modo que los parados y las viviendas en el smog también te cuestan durante la pausa. Una zona que pongas justo antes de irte no se construye hasta que vuelvas. Y más de una hora no cuenta nunca.

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