Tildown

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Der richtige Start: deine erste Stunde in Tildown

Jede neue Stadt beginnt mit 150 💰 und einer einzigen Parzelle aus 3×3 Feldern. Was du in den ersten Minuten richtig machst, trägt dich weit – hier ist ein Eröffnungsplan von der ersten Straße bis zu dem Moment, in dem du das Spiel schließt.

Eine Stadt in Tildown zur goldenen Stunde: ein Wahrzeichen am Ufer, die Hochbahn über dem Fluss und ein großer Park.

Die ersten Minuten: eine Straße durch die Mitte

Als neuer Spieler führt dich der Kurs „Erste Schritte“ in fünf Schritten: Straße, Wohnen, Gewerbe oder Industrie, die erste zugekaufte Parzelle, ein Park. Folge ihm ruhig – nebenbei erledigst du damit schon die erste Aufgabe.

Zieh die erste Straße als gerade Linie durch die mittlere Reihe deiner Startparzelle: Drei Felder werden Straße, alle sechs übrigen liegen direkt daran. Die allererste Straßenkachel ist gratis, jede weitere kostet 8 💰 – macht 16 💰.

Unterhalt zahlen Straßen nicht, ihr eigentlicher Preis ist der Platz: Auf einem Straßenfeld wächst nichts. Kaufst du die nächste Parzelle in Verlängerung, führ die Straße gerade weiter – so liegt wieder jedes Feld an ihr, alles bleibt ein gemeinsames Netz, und nach vier Parzellen hast du genau die 12 Straßenfelder, die Kapitel 1 verlangt.

Die richtigen Zonen zuerst

Zonen zu widmen kostet nichts, die Gebäude entstehen je nach Nachfrage von selbst – aber nur auf Feldern, die mit einer Kante an einer Straße liegen. Über Eck reicht nicht, und eine Zone zwei Felder dahinter wartet, bis direkt daneben eine Straße vorbeiführt.

In die Startparzelle passen 🏠 Wohnen auf der einen und 🏢 Gewerbe auf der anderen Seite der Straße. Gewerbe bringt Arbeitsplätze und Läden und qualmt nicht. Nur Wohnen wäre ein Fehlstart: Wer keine Arbeit findet, bekommt Sozialhilfe, und die geht von deinen Steuern ab.

Was als Nächstes dran ist, zeigt die Karte „Nachfrage“: Ein Balken nach rechts heißt „bau mehr davon“, nach links in Rot „zu viel“. Dahinter steckt eine einfache Kette: Wohnen braucht Jobs und Läden, Gewerbe Kunden und Waren, Industrie Arbeitskräfte. Mehr dazu im Tipp Sparten im Gleichgewicht.

Industrie: ja – aber nicht vor die Haustür

Läden brauchen Waren, und die kommen nur aus Fabriken. Doch Industrie qualmt: Der Rauch einer gewöhnlichen Fabrik reicht vier Felder weit und wird mit jedem Level dichter. In einer Parzelle aus 3×3 Feldern liegen zwei Felder höchstens vier Schritte auseinander – dort verschont eine Fabrik kein Haus.

Das fällt erst auf, wenn die Fabrik gewachsen ist: Smog senkt die Höhe, bis zu der Häuser wachsen dürfen, Bewohner ziehen aus, und ein Haus, das in dicker Luft an dieser Grenze festhängt, zahlt keine Steuern mehr – Unterhalt kostet es weiter. Setz die ersten Fabriken deshalb ans ferne Ende einer zugekauften Parzelle, mindestens fünf Schritte (über die Kanten gezählt) vom nächsten Wohnhaus entfernt. Dort kommt kein Rauch an.

Wie sauber die Luft ist, zeigt die Smog-Ansicht im 🗺️-Menü. Parks reinigen sie, der beste Schutz bleibt aber Abstand – mehr im Tipp Schöne, lebenswerte Viertel.

Aufgaben: das schnellste Geld am Anfang

Die 🎯 Aufgaben zählen schon während des Kurses mit. Sie kommen in Dreier-Sätzen: Die nächsten drei erscheinen erst, wenn alle drei erledigt sind – hängt eine fest, kümmere dich gezielt um sie. Jede zahlt sofort Gold: ihren Grundbetrag plus 20 Sekunden deines Nettos, höchstens aber das Doppelte des Grundbetrags. Aufsparen lohnt sich also kaum.

Am Anfang ist das viel Geld. Schon „Binde dein erstes Gebäude an das Straßennetz an“ bringt mindestens 240 💰, mehr als dein Startgeld; die sieben Aufgaben von Kapitel 1 „Gründung“ zusammen mindestens 2.850 💰. Dazu kommt für jeden vollen Dreier-Satz dauerhaft +3 % Gewinn, wie die Anleitung erklärt.

Bauland: wann und wo du kaufst

Land kaufst du mit dem Cursor-Werkzeug (↖) per Klick oder Tipp auf eine Parzelle mit +-Marker; kaufbar ist nur, was mit einer ganzen Seite an dein Land grenzt. Der Preis hängt allein davon ab, wie viele Parzellen du schon hast: Die zweite kostet 120 💰, die folgenden 330 💰, 597 💰, 908 💰 und 1.258 💰. „Erschließe 6 Parzellen Bauland“ aus Kapitel 2 zählt die Startparzelle mit – fünf Käufe, zusammen 3.213 💰.

Den Ort wählst du also nach dem Gelände. Ein schlichtes + heißt: Alle neun Felder sind bebaubar. Bei „+ 6/9“ sind nur sechs eben und ohne Wasser, und nur dort gehen Zonen – Hanglage zählt beim Preis trotzdem voll. Ein Fluss ist dagegen wertvoll: Kapitel 2 verlangt „Überquere einen Fluss mit einer Brücke“ (180 💰 je Brückenfeld), und am Ufer entstehen später Villen.

Kauf, sobald du für das Land einen Plan hast – es bringt erst mit Straße und Zonen etwas, und zurückverkaufen kannst du es nicht. Mehr zum Haushalten im Tipp Mehr Geld für deine Stadt.

Typische Anfängerfehler

Und Vorsicht beim Abriss: Das Abriss-Werkzeug ist gratis, erstattet aber nichts – das Geld für eine Straße ist weg, nur Parks geben die Hälfte zurück, 9 💰 je Feld. Ein abgerissenes Haus fängt als neues wieder bei Level 1 an; auch „Umwidmen“ im Gebäude-Panel kostet Geld und setzt auf Level 1 zurück. Folgenlos sind nur Zonen, auf denen noch nichts steht: Setzen und Entfernen kostet nichts.

Wenn du das Spiel schließt

Ohne dich wächst deine Stadt nicht weiter, die Kasse läuft aber mit: Warst du mindestens zehn Minuten fort, bekommst du beim Zurückkommen dein Netto für diese Zeit gutgeschrieben – abgerundet auf volle fünf Minuten und höchstens für eine Stunde. Das gilt auch, wenn das Spiel nur im Hintergrund lag; die Meldung „💤 Willkommen zurück!“ nennt dir den Betrag.

Hör am besten auf, wenn deine Stadt gut dasteht: Gutgeschrieben wird das Netto nach Unterhalt und Sozialhilfe – Arbeitslose und Häuser im Smog kosten dich damit auch in der Pause. Eine Zone, die du kurz vor dem Gehen setzt, baut sich bis zu deiner Rückkehr nicht auf. Und mehr als eine Stunde zählt nie.

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