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La partenza giusta: la tua prima ora in Tildown

Ogni nuova città parte con 150 💰 e un solo lotto di 3×3 caselle. Quello che fai bene nei primi minuti ti porta lontano – ecco un piano d’apertura, dalla prima strada al momento in cui chiudi il gioco.

Una città in Tildown all’ora d’oro: un monumento sulla riva, la ferrovia sopraelevata sul fiume e un grande parco.

I primi minuti: una strada nel mezzo

Da nuovo giocatore, il percorso «Primi passi» ti guida in cinque passi: strada, residenziale, commerciale o industria, il primo lotto acquistato, un parco. Seguilo con calma – intanto completi già il tuo primo compito.

Traccia la prima strada in linea retta lungo la fila centrale del lotto iniziale: tre caselle diventano strada, e tutte le altre sei ci stanno accanto. La primissima casella di strada è gratis, ogni altra costa 8 💰 – in tutto 16 💰.

Le strade non hanno manutenzione; il loro vero prezzo è lo spazio, perché su una casella di strada non cresce nulla. Se compri il lotto successivo nel prolungamento, continua la strada dritta – ogni casella ci si affaccia di nuovo, tutto resta un’unica rete, e dopo quattro lotti hai esattamente le 12 caselle di strada che chiede il capitolo 1.

Prima le zone giuste

Destinare le zone non costa nulla, e gli edifici nascono da soli secondo la domanda – ma solo sulle caselle che toccano una strada con un lato. Un angolo non basta, e una zona due caselle più indietro aspetta finché una strada non le passa accanto.

Nel lotto iniziale stanno bene 🏠 Residenziale da un lato della strada e 🏢 Commerciale dall’altro. Il commercio porta posti di lavoro e negozi e non fa fumo. Solo residenziale sarebbe una falsa partenza: chi non trova lavoro riceve sussidi, e quelli si mangiano le tue tasse.

Cosa costruire dopo lo mostra la scheda «Domanda»: una barra verso destra significa «costruiscine di più», verso sinistra in rosso «troppo». Dietro c’è una catena semplice: il residenziale ha bisogno di lavoro e negozi, il commerciale di clienti e merci, l’industria di lavoratori. Di più nel consiglio sui settori in equilibrio.

Industria: sì – ma non sotto casa

I negozi hanno bisogno di merci, e le merci vengono solo dalle fabbriche. Ma l’industria fa fumo: quello di una fabbrica normale arriva a quattro caselle e si fa più denso a ogni livello. In un lotto di 3×3 caselle due caselle distano al massimo quattro passi – lì una fabbrica non risparmia nessuna casa.

Te ne accorgi solo quando la fabbrica è cresciuta: lo smog abbassa l’altezza fino a cui le case possono crescere, gli abitanti se ne vanno, e una casa ferma a quel limite in aria densa non paga più tasse – ma la manutenzione continua a costare. Metti quindi le prime fabbriche in fondo a un lotto acquistato, ad almeno cinque passi (contati lungo i lati) dalla casa più vicina. Lì il fumo non arriva.

Quanto è pulita l’aria lo mostra la vista smog nel menu 🗺️. I parchi la puliscono, ma la protezione migliore resta la distanza – di più nel consiglio sui quartieri belli e vivibili.

Compiti: i soldi più rapidi all’inizio

I 🎯 Compiti contano già durante il percorso. Arrivano in serie di tre: i tre successivi compaiono solo quando tutti e tre sono completati – se uno si blocca, dedicati proprio a quello. Ognuno paga subito oro: la sua cifra base più 20 secondi del tuo netto, ma mai più del doppio della cifra base. Tenerli da parte quindi conviene poco.

All’inizio sono tanti soldi. «Collega il tuo primo edificio alla rete stradale» da solo frutta almeno 240 💰, più del tuo denaro iniziale; i sette compiti del capitolo 1 «Fondazione» insieme almeno 2850 💰. In più, ogni serie di tre completata aggiunge un +3 % di guadagno permanente, come spiega la guida.

Terreno: quando e dove comprare

Il terreno lo compri con lo strumento cursore (↖): un clic o un tocco su un lotto con il segno +. Si può comprare solo un lotto che confina con il tuo terreno per un lato intero. Il prezzo dipende solo da quanti lotti possiedi già: il secondo costa 120 💰, i successivi 330 💰, 597 💰, 908 💰 e 1258 💰. «Urbanizza 6 lotti di terreno» del capitolo 2 conta anche il lotto iniziale – cinque acquisti, 3213 💰 in tutto.

Scegli quindi il posto in base al terreno. Un semplice + significa che tutte e nove le caselle sono edificabili. Con «+ 6/9» solo sei sono piane e senza acqua, e le zone vanno solo lì – un lotto quasi tutto in pendio conta comunque per intero sul prezzo. Un fiume invece vale molto: il capitolo 2 chiede «Attraversa un fiume con un ponte» (180 💰 per casella di ponte), e sulle rive più avanti nascono le ville.

Compra appena hai un piano per il terreno – senza strada e zone non rende nulla, e non puoi rivenderlo. Per gestire bene i soldi c’è il consiglio Più soldi per la tua città.

Errori tipici da principiante

E attenzione alla demolizione: lo strumento Demolisci è gratis, ma non rimborsa nulla – i soldi di una strada sono persi, solo i parchi restituiscono la metà, 9 💰 per casella. Una casa demolita riparte dal livello 1 come edificio nuovo, e anche «Ri-destina» nel pannello dell’edificio costa denaro e riporta al livello 1. Senza conseguenze sono solo le zone su cui non c’è ancora nulla: posarle e toglierle non costa niente.

Quando chiudi il gioco

Senza di te la città non cresce, ma la cassa continua: se sei stato via almeno dieci minuti, al ritorno ti viene accreditato il netto di quel periodo – arrotondato per difetto a scatti di cinque minuti e per un’ora al massimo. Vale anche se il gioco era solo in secondo piano; il messaggio «💤 Bentornato!» ti dice l’importo.

Smetti quindi quando la città è in buona forma: ti viene accreditato il netto dopo manutenzione e sussidi, perciò disoccupati e case nello smog ti costano anche durante la pausa. Una zona posata poco prima di andare non si costruisce finché non torni. E più di un’ora non conta mai.

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