Come si gioca
Questa guida spiega le regole di Tildown: quando un edificio cresce, da dove arrivano i soldi, come i pendolari scelgono il percorso e cosa sanno fare gli strumenti dal capitolo 5 in poi. Nuovo del gioco? Leggi prima La partenza giusta e torna qui per i dettagli.
Come iniziare

Inizi con 150 💰 e una sola parcella di 3×3 caselle su un ampio prato. Tutto intorno c’è la nebbia, che si dirada man mano che compri terreno. La tua città cresce al tuo ritmo. Non c’è alcun conto alla rovescia, nessuna sconfitta e nessuna penalità se metti in pausa.
In alto ci sono quattro schede. «Denaro» mostra il tuo saldo e sotto le entrate nette al secondo. «Città» conta abitanti, lavoratori e posti di lavoro e indica i disoccupati. «Approvvigionamento» mostra quanti edifici sono collegati alla rete stradale e se bastano i servizi del commercio e le merci dell’industria, in verde se sono coperti, in ambra se scarseggiano e in rosso se mancano. «Domanda» mostra quale settore è richiesto in questo momento. Tocca una scheda e ti spiega i suoi numeri.
Nella tua prima partita, «Primi passi» ti accompagna in cinque passi: tracciare una strada, destinare un’area residenziale, creare lavoro con commercio o industria, comprare una parcella vicina e posare un parco. Se sai già tutto, puoi terminarli dal menu (☰) con «🎓 Termina i primi passi». Poi ti guida il pannello dei compiti (🎯).
Il ciclo resta sempre lo stesso. Tracci strade, destini quartieri, lasci crescere gli edifici, riscuoti le tasse e compri nuovo terreno. Giorno e notte, meteo e stagioni sono solo atmosfera e non cambiano nulla di crescita, traffico o denaro. Puoi fissare la stagione nel menu alla voce 🗓️ Stagione, mentre «Auto» la cambia ogni 90 giorni di gioco.
Per approfondire: La partenza giusta: la tua prima ora in Tildown
Strade & reti
Gli edifici crescono e pagano tasse solo se sono collegati a una rete stradale. Traccia una linea con lo strumento strada, allo stesso modo su PC e su cellulare. Premi sulla casella di partenza, trascina fino a quella di arrivo e vedi il percorso in anteprima prima di rilasciare. È sempre una linea retta, e se giri l’angolo piega esattamente una volta. Zone, parchi e demolizione invece si tracciano come rettangolo, dalla casella di partenza all’angolo opposto.
Al computer ti aiutano tastiera e mouse. I tasti 1–9 scelgono gli strumenti nell’ordine della barra, mentre Esc annulla un tracciato e chiude le finestre. Le frecce o WASD spostano la vista, la rotellina ingrandisce, e tenendo premuto il tasto destro o centrale del mouse trascini la mappa. L’elenco completo è nel menu alla voce ⌨️ Tastiera e mouse.
Un punto importante: ogni rete stradale condivide manodopera, clientela e merci solo al suo interno. Due reti separate non si aiutano a vicenda. Collega quindi i tuoi quartieri in un’unica rete condivisa, così tutti traggono vantaggio dagli altri.
Se una strada è sovraccarica, puoi trasformarla in strada principale. La trasformazione si sblocca dal capitolo 5 o a 3.500 abitanti. Poi ci sono due vie: lo strumento strada principale nel menu della strada, che la posa anche direttamente su terreno libero, oppure un secondo passaggio con lo strumento strada che resti interamente su strade esistenti. Le strade principali hanno 8× la capacità contro gli ingorghi. Inoltre contano solo la metà nella distanza casa-lavoro: un percorso su strade principali vale quindi la metà, il che alza crescita e tasse.
Non ogni terreno accetta una strada. Serve un suolo abbastanza pianeggiante. Se sale o scende di più di un gradino, il gioco segnala «Troppo ripido» e devi aggirare. Sull’acqua, invece, lo strumento strada costruisce da sé un ponte. Un ponte costa molte volte una strada normale, perciò due sponde si collegano di solito con pochi passaggi ben scelti.
Per approfondire: La partenza giusta: la tua prima ora in Tildown
Zone: residenziale, commerciale, industria
Non costruisci singole case. Destini aree, e a seconda della domanda vi compaiono da soli gli edifici. Tre tipi di zona si incastrano tra loro.
🏠 Il residenziale porta abitanti e quindi manodopera. Hanno bisogno di lavoro e di negozi. 🏢 Il commercio porta negozi e lavoro, e gli servono clienti e merci. 🏭 L’industria fornisce merci e lavoro. Le servono manodopera e acquirenti per le sue merci, cioè il commercio. Se le merci si accumulano perché nessun negozio le ordina, anche la migliore posizione industriale procede a rilento.
Compra prima il terreno in modalità cursore, poi destina l’area. Nessun settore cresce da solo. Ognuno prospera solo se i suoi bisogni sono soddisfatti.
Pianificato male? Non devi demolire. In modalità cursore tocca un edificio finito. Nel pannello compare «Ri-destina» con il prezzo accanto. Così una casa diventa commercio, o una fabbrica un parco. L’impronta resta, ma l’edificio riparte dal livello 1.
Se destini superfici più ampie dello stesso settore, gli edifici vicini col tempo si fondono in un complesso fino a 3×3 caselle. Quattro villette diventano un condominio, più fabbriche uno stabilimento. Da quel momento il complesso conta come un solo edificio, anche nei compiti.
Per approfondire: Residenziale, commerciale, industria: mantenere l’equilibrio
Domanda & equilibrio
La scheda «Domanda» mostra una bilancia per ogni settore: 🏠 (residenziale), 🏢 (commerciale), 🏭 (industria). Una barra verso destra, nel colore del settore, significa che è richiesto e conviene costruirne di più. Una barra verso sinistra, in rosso, significa offerta in eccesso. Al centro è tutto in equilibrio. Tocca la scheda e ti indica anche la percentuale.
Costruisci ciò che serve al momento. Troppo residenziale senza lavoro porta disoccupazione, e troppa industria senza abitanti non trova manodopera.
Equilibrio però non vuol dire velocità, perché la crescita nasce da un’eccedenza. Se tutti i bilanci sono coperti esattamente, i tuoi edifici crescono solo a circa un terzo del ritmo possibile. Per crescere in fretta, destina negozi e industria un po’ in anticipo. Sono i posti di lavoro liberi e i negozi liberi a far esplodere il residenziale.
Per approfondire: Residenziale, commerciale, industria: mantenere l’equilibrio
Perché un edificio cresce e cosa lo frena
Ogni edificio collegato accumula crescita e sale livello dopo livello. A ogni livello ci vivono o ci lavorano più persone, e paga più tasse. Una casa di livello 20 non è più una villetta, è una torre residenziale.
Quattro freni decidono la velocità. Il primo è la domanda del suo settore. Senza lavoro il residenziale cresce piano, senza clienti il commercio ristagna. Il secondo è l’aria, perché in un posto pieno di smog vuole abitare meno gente. Il terzo è il tragitto casa-lavoro: se il lavoro è molto lontano, il quartiere perde attrattiva. Il quarto è il traffico.
Il traffico è il più ostinato. Se il percorso di una casa è completamente bloccato, il suo livello si congela, per quanto il resto vada bene. Non ti viene tolto nulla, però, perché il traffico mette solo un tetto e non retrocede mai. Solo lo smog può far rimpicciolire un edificio. Il pannello dell’edificio ti dice quale freno agisce. Tocca una casa e vedrai se è domanda, aria, tragitto o ingorgo.
C’è anche un tetto. Il pannello dell’edificio lo scrive subito dopo il livello, per esempio «livello 12/23». In una città appena fondata è 23. A 18.000 abitanti la tua città diventa «Metropoli» e il tetto sale a 33, a 80.000 diventa «Città mondiale» e arriva a 40. Conta la popolazione più alta mai raggiunta, quindi un gradino conquistato non si perde più.
I piani alti se li guadagna chi pianifica bene. Dal livello 20 una casa continua a salire solo se il tragitto resta breve. Si tratta di una decina di caselle di strada normale, dove una strada principale conta solo la metà e un tratto di autostrada per niente. Dal livello 30 serve in più una bella posizione, con parchi, acqua o un monumento vicino, e allora cresce a metà velocità. Se un quartiere resta fermo al livello 20 nonostante il traguardo, quasi sempre il tragitto è troppo lungo.
Per approfondire: Da 10.000 a 100.000 abitanti
Denaro, tasse & terreno
Le tue entrate vengono dalle tasse. Pagano solo gli edifici collegati, e pagano per intero solo se i loro bisogni sono soddisfatti. Il simbolo 📈 nella scheda «Denaro» mostra questa efficienza fiscale.
Con i soldi compri nuovo terreno e paghi strade e parchi, più avanti anche strade principali, autostrada, ferrovia e monumenti. Destinare un’area invece è gratis. Residenziale, commerciale e industriale si tracciano senza costi, e gli edifici nascono da soli. Si acquista sempre una parcella intera di 3×3 caselle. Puoi comprare solo una parcella che confini con il tuo terreno, su cui passi già un tuo binario, che si trovi in vista del Castello di Neuschwanstein o che appartenga a un paese vicino toccato dal tuo terreno o dal tuo binario. In modalità cursore tocca un’area segnata con +. Ogni parcella successiva costa sensibilmente più della precedente, e in una grande città il prezzo sale anche con la sua base imponibile.
Sotto il saldo compaiono le entrate nette al secondo: tasse meno manutenzione meno sussidi, più i turisti di un centro storico – il tutto moltiplicato per il tuo bonus compiti. Paghi manutenzione per ogni edificio che versa tasse, e cresce con il suo livello. Paghi sussidi per ogni disoccupato. Ville, hotel e miniere pagano tasse molte volte più alte, ma nelle città grandi portano anche metà di quel sovrapprezzo nella manutenzione. Non puoi fallire, perché il netto non scende mai sotto zero. Ma se manutenzione e sussidi divorano quasi tutte le tasse, non resta nulla per crescere.
E se chiudi? La tua città non cresce senza di te, ma la cassa continua entro certi limiti. Se sei stato via almeno dieci minuti, al ritorno ti viene accreditato il netto di quel periodo. Viene arrotondato per difetto a scatti di cinque minuti e ha un tetto di un’ora.
Ogni tanto, di giorno, una mongolfiera attraversa il cielo della città. Toccala e ricevi in un colpo solo un’ora intera delle tue entrate nette.
Un buon ritmo: prima porta un quartiere in equilibrio, riscuoti le tasse, poi con l’avanzo sviluppa il prossimo terreno.
Per approfondire: Più soldi: aumentare le entrate, tenere a bada i costi
La posizione: perché certe case pagano di più
Due case della stessa dimensione non rendono le stesse tasse. Ogni edificio riceve un bonus di posizione dal vicinato, e puoi costruirlo di proposito. Il residenziale ama il verde e l’acqua, il commercio il passaggio di gente, l’industria la vicinanza ad altra industria. Il pannello dell’edificio mostra il bonus alla riga «Posizione», fino a +25 % di tasse. Da +20 % un edificio conta come posizione di pregio, e diversi compiti contano proprio questi edifici.
Due casi speciali lo rendono evidente. Una casa sull’acqua in un contesto bello diventa una villa, che paga molte volte quello che paga una casa normale. Un commercio in alta quota diventa un hotel che vive della bellezza intorno. Entrambi nascono da soli quando le condizioni ci sono.
I parchi sono lo strumento più forte che hai. Puliscono l’aria, alzano la domanda residenziale e valorizzano ogni tipo di edificio intorno. Poche aree verdi ben piazzate valgono spesso più di un’altra fila di palazzi.
Al contrario lo smog abbassa la bellezza di una zona, e così fa un’autostrada proprio accanto al quartiere delle ville. Conviene tenere industria e traffico di transito lontani dagli angoli belli, invece di distribuire tutto uniformemente.
Esattamente sullo stesso terreno di montagna c’è un terzo caso speciale, a doppio taglio. Metti industria invece di commercio e nasce una miniera. Paga parecchie volte quello che paga una fabbrica normale, per quanto bello o brutto sia l’intorno. In cambio fuma parecchie volte di più e su un raggio doppio. La fonte di reddito più forte della montagna è anche il suo maggiore rischio di smog.
Quanto è bella una zona in questo momento lo mostra la vista 🌸 bellezza nel menu della mappa (🗺️), da «carina» a «bella» fino a «da sogno». Parchi e monumenti vicini la alzano, smog e un’autostrada accanto la abbassano. Così trovi i punti in cui ville e hotel possono nascere.
Per approfondire: Quartieri belli: posizione, parchi e aria pulita
Smog & parchi
Lo smog viene dall’industria. Più alto è il livello di una fabbrica, più densa è l’aria. Le miniere in alta quota fumano circa tre volte tanto, su un raggio doppio. Il traffico di per sé non produce alcuno smog, gli ingorghi frenano la tua città in un altro modo.
La vista smog mostra l’inquinamento per casella: giallo lieve, arancione percepibile, viola forte. Lo smog non è solo una tinta. Abbassa il tetto che una casa può raggiungere in quel punto, e più intenso è il colore, più livelli mancano. Una casa già più alta perde abitanti e si rimpicciolisce. Nella fascia arancione diventa dura, perché una casa ferma a quel tetto non paga più alcuna tassa.
🌳 I parchi sono l’antidoto. Un parco pulisce l’aria entro quattro caselle, fin dove arriva il fumo di una fabbrica normale. Una sola casella di parco toglie più o meno tanto smog quanto ne produce una casella di fabbrica di livello 4. I parchi alzano anche la bellezza della zona e con essa la posizione di tutti gli edifici vicini. La protezione migliore resta comunque la distanza.
Per approfondire: Quartieri belli: posizione, parchi e aria pulita
Traffico & ingorghi

Tutte le viste della mappa stanno dietro al pulsante 🗺️ in alto a destra. Ne è attiva sempre una sola, e una piccola legenda spiega i colori. La vista traffico mostra quanto sono usate le tue strade: turchese «scorrevole», ambra «denso», rosso «ingorgo».
Il traffico frena solo la crescita, non le entrate. Dall’85 % di carico, prima ancora del rosso, una casa cresce più lentamente. Se il suo tragitto è completamente bloccato, il livello si congela. Non viene mai retrocessa. Commercio e industria sentono il traffico solo dal livello 20, misurato sulla strada davanti alla loro porta. Gli edifici alti portano più traffico: oltre il livello 20 ogni livello ne aggiunge un po’. Ciò che abbassa la tassa di una casa è la lunghezza del tragitto, non la congestione.
Contro gli ingorghi aiutano tre cose. Crea strade parallele altrettanto brevi, perché una casa tra due percorsi di pari lunghezza divide i suoi pendolari. Nell’ingorgo una parte ripiega anche su un percorso più libero, lungo al massimo 8 caselle in più, ma nessuno prende una deviazione più ampia. Avvicina case e lavoro, così i tragitti si accorciano. E trasforma gli assi principali in strade principali, la leva più forte nel finale di partita.
Da 3.000 abitanti in su non tutti lavorano più sotto casa. Una quota di pendolari che cresce con la città si dirige verso uno dei grandi quartieri del lavoro, poco meno di uno su dieci a 10.000 abitanti e un buon terzo da 300.000. Questi pendolari a lunga distanza viaggiano solo dove strade, autostrada e ferrovia hanno ancora posto, e non riempiono mai un tratto oltre l’85 %. Quindi non frenano mai una casa. Dove non c’è posto, restano al lavoro sotto casa. Il loro percorso non conta nella distanza del tragitto. Il pannello dell’edificio dice quanti abitanti di una casa vanno a lavorare in centro.
Da cosa dipende un singolo quartiere te lo mostra la mappa stessa. Tocca un edificio residenziale e il gioco disegna il percorso reale dei suoi abitanti verso il lavoro, tratto per tratto, negli stessi colori della vista traffico. Così vedi non solo che qualcosa si inceppa, ma dove. Se il percorso si blocca, il pannello dell’edificio indica il punto critico e «📍 Mostra» ti ci porta. I compiti sul traffico nel pannello dei compiti hanno lo stesso pulsante. Accende la vista traffico e ti porta al punto critico più grave della città.
Per approfondire: Evitare gli ingorghi: reti stradali che scorrono
Autostrade e svincoli
Dal capitolo 8 o con 15.000 abitanti si sblocca l’autostrada. Un solo tratto con lo strumento autostrada costruisce entrambe le carreggiate in una volta. Sul tracciato la distanza non conta nel tragitto casa-lavoro. I quartieri lontani finiscono di fatto accanto al cuore dei posti di lavoro, e il traffico di attraversamento lascia da solo le tue strade residenziali.
L’autostrada non serve alcun edificio e si collega alla rete stradale solo tramite svincoli. Per piazzarne uno tocca il tracciato, e accanto deve esserci una strada principale, accanto e non sotto. Dove il tracciato scavalca una strada con un cavalcavia, su quella casella non è possibile alcuno svincolo. Pianifica gli accessi, perché con troppo pochi svincoli si formano code alla rampa. Uno svincolo però rende doppio. Ogni fabbrica entro quattro caselle da una rampa consegna il 15 % di merci in più. Il tracciato attraversa l’acqua con un doppio ponte. Abitarci accanto è un po’ meno piacevole per il rumore.
Niente di tutto questo è economico, l’autostrada è un grosso investimento. Una casella costa 20.000 💰 per carreggiata. Poiché un solo tratto le costruisce entrambe, sono 40.000 💰 per casella di tracciato, e di più come cavalcavia o sull’acqua. Uno svincolo costa 60.000 💰 per carreggiata e nasce sempre in coppia, quindi 120.000 💰. Se il denaro non basta per l’intero tratto, il gioco costruisce il tracciato dal punto di partenza fin dove arriva e ti dice quanto costerebbe il resto.
Per approfondire: Evitare gli ingorghi: reti stradali che scorrono
La ferrovia: binari e stazioni
Dal capitolo 9 o da 20.000 abitanti trovi nel menu della strada due strumenti in più, binario e stazione. Un binario si traccia come una strada, e una sola casella porta entrambe le rotaie. Il treno viaggia sopraelevato su un viadotto. I binari possono diramarsi, incrociarsi e passare sopra strade, autostrada e acqua. Le auto passano sotto, e non esistono passaggi a livello. Solo svincoli, cavalcavia e ponti autostradali non si possono scavalcare.
La stazione si mette su un binario e richiede una strada proprio accanto. È l’unico passaggio tra strada e rotaia, e senza di essa la tua linea è solo paesaggio. Servono almeno due stazioni perché qualcuno salga, e verso un paese vicino la sua banchina fa da seconda stazione.
Una stazione occupa due caselle di binario, quella che tocchi e la successiva sulla linea. L’anteprima te le mostra entrambe prima che tu tocchi, e non ti toglie nulla del terreno edificabile. La strada può stare accanto a una qualsiasi delle due caselle. Su un ponte non si può, e nemmeno dove è libera una sola casella di binario. In quel caso prolunga la linea di una casella.
Non devi pianificare linee, fare orari o comprare treni. Appena due stazioni sono collegate, i pendolari prendono il treno da soli, ovunque sia più corto della strada. Il gioco trova il percorso, tu costruisci solo il binario.
Subito circolano treni, tanti e lunghi quanti sono i passeggeri, andata su un binario e ritorno sull’altro. Le strade si svuotano, perché chi prende il treno ci sta seduto dentro e non più in auto. Se non viaggia nessuno, non parte nessun treno.
Il prezzo di costruzione segue il terreno, non la dimensione della città. Già in aperta campagna una linea è un grosso investimento (da 40.000 💰 a casella, una stazione 400.000 💰). In mezzo a un quartiere denso la stessa lunghezza costa molte volte tanto, quindi il tracciato va pensato bene. L’esercizio invece costa solo per passeggero. Una linea su cui non viaggia nessuno non costa nulla di manutenzione, e pesano solo i treni ben pieni. Il rischio di una linea inutile è quindi il prezzo di costruzione, che è speso sia che qualcuno salga sia che no.
La ferrovia rende sulla distanza. Se case e lavoro sono già vicini, il tragitto breve batte qualsiasi cambio e la linea non porta nulla. La sua forza emerge quando due parti della città sono lontane, o quando in mezzo c’è un lungo giro.
Per approfondire: Da 10.000 a 100.000 abitanti
Centro città: zona pedonale, parcheggio multipiano e senso unico
Quando il centro della tua città diventa stretto, ti aiutano tre strumenti che non allargano, ma mettono ordine nel traffico. Il senso unico si sblocca insieme alla strada principale, dal capitolo 5 o da 3.500 abitanti. Zona pedonale e parcheggio multipiano seguono dal capitolo 6 o da 6.000 abitanti. Tutti e tre stanno nel menu della strada, nella colonna centrale.
Il senso unico lo tracci nella direzione di marcia lungo una strada dritta. Un tocco su un tratto a senso unico lo fa avanzare di un passo, fino al prossimo incrocio: un senso, l’altro, di nuovo entrambi. Va solo su strade cittadine dritte, quindi non su incroci, curve o ponti e non sull’autostrada. Una casella costa un decimo di quanto costa trasformarla in strada principale.
Con i sensi unici il gioco conta andata e ritorno separatamente. Al mattino si va al lavoro per una via, la sera si torna a casa per l’altra, e ogni via porta metà dei tragitti. Un senso unico porta solo la sua direzione, ma con tutta la carreggiata. Per questo funziona solo a coppie, andata su una strada e ritorno su una parallela. Se una casa deve fare una deviazione per questo, la deviazione allunga il suo tragitto casa-lavoro. L’altro senso va quindi proprio accanto.
Se dopo una modifica delle case passano solo in un senso, il gioco ti avvisa con «Nessun ritorno» e ti dice quante sono. Lo dice anche il pannello dell’edificio. Allora inverti un senso unico o lascia una via libera nell’altro senso. Se una casella a senso unico diventa poi un incrocio, una curva o un vicolo cieco, il gioco lì toglie il senso e te lo segnala.
La zona pedonale la tracci su una strada, che diventa così zona, o su terreno libero. Qui non passano auto. I negozi che vi si affacciano ricevono clienti di passaggio e quindi una posizione migliore, le case una strada tranquilla. Una casella costa quanto trasformare una casella in strada principale, e su terreno libero si aggiunge il prezzo della strada.
Un edificio sulla zona è collegato se ha al massimo 4 caselle a piedi fino a una strada o a un parcheggio multipiano. Più all’interno di una grande zona è troppo lontano a piedi. Lì non cresce nulla, e anche un terreno assegnato a una zona resta vuoto, a meno che sulla zona ci sia una stazione della metro in servizio. È essa stessa un ingresso: chi abita o lavora al massimo a 4 caselle da lei è collegato e arriva in metro. Poiché nessuna auto attraversa la zona, lì finisce anche la rete stradale. Se taglia il tuo unico collegamento, ti ritrovi con due reti separate.
Il parcheggio multipiano va su una casella libera accanto a una strada. Non va in mezzo alla zona, dove nessuna auto arriva. Mettilo al bordo della zona e ne diventa anche l’ingresso. Clienti e pendolari dei negozi e delle aziende entro 5 caselle (nella stessa rete stradale) parcheggiano lì e fanno il resto a piedi. Il parcheggio è una meta in più, non un obbligo: chi arriva più vicino dalla strada del negozio continua a fermarsi lì. Costa quanto trasformare sei caselle in strada principale, più una manutenzione continua.
Importante per la posizione: un parcheggio multipiano alleggerisce le strade dietro di sé, non il suo accesso, perché lì si incontrano tutti quelli che ci parcheggiano. L’ingresso stesso regge perciò quanto una strada principale, le strade che portano lì invece no. Metti il parcheggio su una strada principale, e reggerà anche la via per arrivarci.
Per approfondire: Evitare gli ingorghi: reti stradali che scorrono
Metro e parcheggio scambiatore
Con la ferrovia, dal capitolo 9 o da 20.000 abitanti, arrivano nel menu della strada tre strumenti in più: galleria della metro, stazione della metro e parcheggio scambiatore. Tutti e tre tolgono pendolari dalla strada, la metro sotto la città densa e il parcheggio scambiatore già prima della città.
La galleria della metro la tracci da una stazione della metro all’altra, e passa sotto tutto. Case, strade, binari e acqua restano al loro posto, e non si demolisce nulla. Va solo sotto il tuo terreno e costa ovunque uguale, 60.000 💰 a casella. In aperta campagna è più di un binario; in mezzo a un quartiere denso, dove ogni casella di binario costa di più, la galleria è il tracciato più economico. Se tracci interamente sopra una galleria esistente, la richiudi.
La stazione della metro costa 300.000 💰 e va accanto a una strada o a una zona pedonale. Lì c’è il suo ingresso, e su una zona può stare anche nel profondo. Entra in servizio solo quando una galleria la collega a una seconda stazione della metro. Non ci sono linee né orari, i tuoi pendolari prendono la metro da soli dove accorcia il loro percorso. Il viaggio in galleria non conta nella distanza casa-lavoro, e ogni cambio conta come una casella. Le ultime 6 caselle fino alla stazione le fanno a piedi, e chi abita più lontano ci arriva in auto. Una galleria porta 12.000 passeggeri a casella, trenta volte una strada.
Intorno a una stazione della metro in servizio, entro 6 caselle, ogni torre residenziale dal livello 30 cresce a piena velocità invece che a metà. Le condizioni per salire restano le stesse, un tragitto breve e una bella posizione, ma il tragitto breve la metro spesso lo porta con sé.
L’esercizio costa per passeggero, come per la ferrovia. E come la ferrovia, la metro rende sulla distanza. Se intorno il lavoro è più vicino di qualsiasi corsa, una stazione resta vuota, e se la tocchi il pannello dell’edificio te lo dice esattamente. Il suo posto è dove il lavoro è lontano o le strade sono piene.
Il parcheggio scambiatore è un parcheggio su una strada, al massimo a due caselle da una stazione o da una stazione della metro. Gli automobilisti lasciano lì l’auto e proseguono in treno, ma solo chi così guida meno. Chi fa prima passando dal parcheggio parcheggia comunque, e chi ha più di 10 caselle fino al lavoro accetta perfino una deviazione fino a 5 caselle. Chi va già a piedi al treno continua così, e il tragitto casa-lavoro non si allunga mai.
Un parcheggio scambiatore ha 300 posti. Quando sono occupati, vanno a chi risparmia più strada in auto, e il suo pannello dice «Pieno». Un secondo parcheggio scambiatore ne ferma altri. Perché qualcuno parcheggi, da lì deve partire un treno verso posti di lavoro. Costa quanto trasformare quattro caselle in strada principale, più una manutenzione, e per i suoi passeggeri paghi come sempre l’esercizio della ferrovia.
Per approfondire: Evitare gli ingorghi: reti stradali che scorrono
Paesi vicini: scoprire, collegare, rilevare
Nella nebbia intorno al tuo terreno si trovano dei paesi vicini, uno a poche parcelle dal punto di partenza e gli altri molto più lontano. Un paese diventa visibile solo quando sveli la mappa fino a lui. Lo fai con parcelle che compri nella sua direzione, con un binario che, mentre lo posi, svela una striscia di terreno, oppure dal Castello di Neuschwanstein, da cui lo sguardo arriva lontano. Allora il gioco annuncia «🧭 Scoperto», sopra il paese compare il suo nome e una linea tratteggiata mostra fin dove arriva il suo terreno.
Dalla scoperta in poi cresce mentre giochi – dopo una pausa recupera al massimo un’ora, come la tua cassa. Da solo sale di circa una fase ogni mezz’ora. Collegato cresce due volte più in fretta, e tre volte più in fretta appena la sua gente viene da te. Un tetto non c’è. Ogni volta che sale di qualche fase compra un’altra parcella e la edifica, mai proprio accanto al tuo terreno, e col tempo le sue case crescono in altezza.
Toccalo. La sua scheda dice quante persone abitano nelle sue case e cosa offre, lavoratori per le tue aziende o clienti per i tuoi negozi. Dice anche cosa ti porterebbe oggi, o perché in questo momento non arriva nessuno. Manda lavoratori solo se la tua città ha più posti di lavoro di quanti ne possa coprire da sola, e clienti solo se i tuoi negozi possono servire più di quanto serve alla tua città. In più aiuta sempre un po’ là dove ti manca qualcosa. Non arriva più di un quarto di ciò che ha la tua città – solo la Statua della Libertà alza un po’ questo limite per i lavoratori. Un paese integra la tua economia, non la sostituisce.
È collegato appena una delle tue strade tocca il suo ingresso, uno dei suoi vicoli o la sua banchina e nella rete collegata c’è lavoro. Dove una strada può allacciarsi te lo segna lo strumento strada appena lo prendi in mano: in viola dove si può subito, in verde dove la tua strada c’è già, in oro dove prima devi comprare altro terreno. Ai paesi lontani ti porta la ferrovia. Un binario può attraversare anche terreni non tuoi, purché si colleghi a un binario esistente. Lo strumento binario segna dove il binario si collega alla sua banchina. Portalo fin lì e metti una stazione su questa linea nella tua città. I passeggeri dei paesi vicini ti costano solo metà del costo d’esercizio della ferrovia.
Con il denaro puoi sostenere un paese. Una piazza del mercato lo fa crescere più in fretta. «Ampliare la via principale» aggiunge un piano a ogni casa e a ogni negozio della sua via principale, anche oltre l’altezza a cui il paese altrimenti si fermerebbe. Il paese ti manda allora anche fino a 1,5 volte più persone. Un nuovo quartiere gli dà subito terreno con case e due fasi in più. Piazza del mercato e via principale ci sono una volta ciascuna, i nuovi quartieri quante volte vuoi, e ognuno costa più del precedente.
L’alternativa si chiama rilevarlo. Appena il tuo terreno o il tuo binario confina in un punto qualsiasi con il paese, puoi comprargli una qualsiasi delle sue parcelle, nell’ordine che vuoi e al normale prezzo di una parcella: toccala, poi «Rileva la parcella». Il + 🏘️ con il suo numero mostra quante case ci sono sopra. Le sue case e i suoi vicoli restano in piedi e diventano tuoi. Ti pagano le tasse, ma costano manutenzione come i tuoi, e le case ampliate portano con sé il piano in più con i suoi abitanti. In cambio il paese si rimpicciolisce, e con lui il suo contributo. Solo il centro del paese non è mai in vendita. Quando tutto il resto è tuo, resta come centro storico in mezzo alla tua città e attira turisti che ti portano denaro per sempre, tanto più quanto più grande era il paese quando l’hai rilevato. Quanto sarebbe oggi e quante parcelle mancano ancora te lo dice prima la sua scheda.
Cinque compiti ruotano intorno ai paesi, nei capitoli 4, 6, 9, 11 e 12: collegare il primo, diventare più grande di ognuno, collegarne un secondo, rilevarne uno completamente, raggiungerli tutti. Collegato o rilevato valgono entrambi, e anche i paesi non ancora scoperti contano. Se sei bloccato, il pannello dei compiti ti mostra una freccia nella direzione approssimativa.
Per approfondire: Paesi vicini: trovare, collegare, rilevare
Compiti & monumenti
I compiti danno obiettivi alla tua città. Arrivano in gruppi di tre, e i tre successivi compaiono solo quando tutti e tre sono conclusi. Ogni compito paga subito del denaro, che cresce con le entrate della città fino al doppio dell’importo base. Ogni terna completata porta inoltre un +3 % permanente di guadagno – su ciò che resta dopo manutenzione e sussidi. I bonus si accumulano come interessi composti. Dopo 10 serie sei a +34 %, e dopo 16 hai raggiunto il massimo di +60 %. Le serie successive portano nuovi capitoli e sblocchi, ma nessun bonus in più.
I monumenti sono il grande obiettivo di fine partita: dieci monumenti famosi in tutto il mondo, dalla Torre Eiffel al Teatro dell’Opera di Sydney. Lo strumento (🏛️, nel gruppo verde accanto al parco) si sblocca dal capitolo 10 o a 25.000 abitanti e apre una galleria in cui prima scegli e poi piazzi. Ogni monumento abbellisce i dintorni e ha un effetto proprio. La Torre Eiffel fa crescere le torri residenziali vicine senza ostacoli per le torri, il Big Ben fa reggere il 30 % di traffico in più alle strade intorno, il Taj Mahal fa sì che i parchi intorno puliscano l’aria il doppio, e Pisa tiene pieni di clienti i negozi intorno. La galleria indica ogni effetto e ogni pianta prima dell’acquisto. Puoi potenziare due volte un monumento costruito, per un raggio più ampio o un effetto più forte.
Le piante vanno da una sola casella per la Sirenetta a 5×5 per le piramidi. Tutte le caselle devono essere libere, pianeggianti e già acquistate, e non serve un collegamento stradale. La Sirenetta, la Statua della Libertà e il Teatro dell’Opera di Sydney richiedono inoltre un intero lato sull’acqua che è già tua. Il primo monumento costa da 50 milioni in su, di più nelle grandi città, e ogni successivo il 70 % in più del precedente. Scegli bene il posto, perché demolire non rimborsa nulla.
Dopo viene il prestigio della città. La sua sezione compare in fondo al pannello dei compiti appena hai in cassa il 20 % del prezzo del rango successivo o un compito lo richiede. Il rango 1 costa 150 milioni e ogni rango successivo il 60 % in più, e come per i monumenti il prezzo sale anche nelle grandi città. Il prestigio non porta entrate né bonus, è puro onore. Il tuo rango compare in alto a destra come ★ con il suo numero e come sigillo dorato sulla tua cartolina. I due compiti del capitolo 15, «Eredità», chiedono il rango 2 e il rango 5.
Per approfondire: Monumenti: quale, quando e dove
Grandi opere: lo stadio
Quando la tua città ha completato il capitolo 13, arrivano le grandi opere. Le trovi nella galleria dei monumenti (🏛️), scheda «🏗️ Grandi opere», a cominciare dallo stadio. Il suo cantiere richiede 5×5 caselle libere e pianeggianti sul tuo terreno. Delimitarlo non costa nulla, e puoi spostarlo gratis in qualsiasi momento, con tutto ciò che è già costruito. Una grande opera non si demolisce.
Si costruisce in quattro fasi: Prima pietra, Rustico, Tetto e riflettori, Partita inaugurale. Una fase è in piedi appena la paghi, ma prima la tua città deve approvarla. La prima pietra richiede una strada principale per tutta la lunghezza di due lati del cantiere, il rustico un piazzale di 8 caselle contigue di zona pedonale e una stazione o stazione della metro al massimo a 6 caselle. Per tetto e riflettori, metà degli spettatori di una partita in casa deve arrivare senza ingorghi. La partita inaugurale chiede 150.000 abitanti, il 70 % senza ingorghi e il 50 % in treno, metro o P+R.
Il prezzo va da 25 milioni per la prima pietra a 500 milioni per la partita inaugurale, di più nelle grandi città. Con l’approvazione resta fisso. L’approvazione stessa rimane anche se poi la tua città cambia; solo uno spostamento porta a una nuova verifica. Nuove approvazioni arrivano finché la tua città ha almeno il 95 % del suo record di abitanti.
Per una partita in casa, il 5 % dei tuoi abitanti va allo stadio. Prima dell’inaugurazione, la scheda del cantiere calcola quanti arriverebbero oggi senza ingorghi e quanti prenderebbero treno, metro o P+R. «🔎 Vedi la partita in casa» mostra nella vista traffico dove viaggiano gli spettatori e dove restano bloccati, e 📍 salta al collo di bottiglia. Dopo l’inaugurazione c’è partita ogni sette giorni: la sera auto da tutta la città vanno allo stadio, si accendono i riflettori, e la scheda ricorda la tua miglior partita in casa.
Grandi opere: la fiera
La seconda grande opera della scheda «🏗️ Grandi opere» è la fiera. Il suo cantiere richiede 4×5 caselle. A differenza dello stadio, i suoi visitatori vengono da fuori: nella giornata di fiera arrivano da tutti i paesi vicini che hai scoperto, centri storici compresi – in tutto quanti il 2 % dei tuoi abitanti. I paesi più grandi mandano più visitatori, e un paese senza strada fino alla fiera conta comunque: i suoi visitatori semplicemente non arrivano.
Le quattro fasi si chiamano Prima pietra, Rustico, Padiglioni e torre dei congressi, Inaugurazione. La prima pietra richiede una stazione della fiera, cioè una stazione al massimo a 6 caselle dal cantiere. Una stazione della metro qui non conta. Per il rustico, nella giornata di fiera il 50 % dei visitatori deve arrivare in treno fino alla fiera, su binari che vanno dalle stazioni dei paesi vicini fino alla stazione della fiera. Padiglioni e torre dei congressi richiedono un quartiere fieristico: 15 negozi dal livello 12 lungo una zona pedonale che confina con il cantiere, al massimo a 12 caselle. L’inaugurazione chiede 125.000 abitanti e una giornata di fiera in cui almeno 85 visitatori su 100 arrivano senza ingorghi.
Il prezzo va da 25 milioni per la prima pietra a 375 milioni per l’inaugurazione, di più nelle grandi città. Approvazione, prezzo fisso e spostamento funzionano come per lo stadio. La scheda del cantiere calcola in ogni momento come andrebbe oggi una giornata di fiera, con una riga per paese: quanti visitatori manda, se arrivano in treno o in auto e se arrivano senza ingorghi. 📍 salta al paese o al collo di bottiglia, e «🔎 Vedi la giornata di fiera» mostra i loro percorsi nella vista traffico.
La giornata di fiera torna ogni sette giorni, dalle 9 alle 18. Dopo l’inaugurazione sventolano bandiere davanti ai padiglioni, striscioni pendono dall’ingresso e dalla torre, e i pullman portano visitatori. La scheda ricorda la tua miglior giornata di fiera, e dal 95 % senza ingorghi è al completo.
Per approfondire: Paesi vicini: trovare, collegare, rilevare
Grandi opere: l’esposizione universale
Quando il tuo stadio è inaugurato, nella scheda «🏗️ Grandi opere» ti aspetta la terza grande opera: l’esposizione universale. Il suo cantiere richiede 5×5 caselle. Attira la folla più grande: nella giornata dell’expo arrivano 8 visitatori ogni 100 abitanti, metà dai tuoi quartieri residenziali e metà dai paesi vicini che hai scoperto. Poi la metà dei visitatori prosegue con una gita nel centro storico. La meta è il tuo centro storico più grande, oppure, se non ne hai, il paese vicino più grande collegato alla tua città da una strada o da un binario.
Le quattro fasi si chiamano Prima pietra, Rustico, Padiglioni e torre panoramica, Inaugurazione. La prima pietra richiede una cintura verde: 16 caselle di parco al massimo a 3 caselle dal cantiere. Per il rustico, nella giornata dell’expo almeno 80 gitanti su 100 devono arrivare nel centro storico senza ingorghi. Su strada non ci riesce quasi nessuna città; serve una linea dei visitatori, cioè una linea della metro o un binario dall’esposizione universale al centro storico. Padiglioni e torre panoramica richiedono una passeggiata di 12 caselle contigue di zona pedonale nel cuore del centro storico. L’inaugurazione chiede 200.000 abitanti e una giornata dell’expo in cui almeno 85 viaggi su 100 si svolgono senza ingorghi, contando insieme arrivo e gita.
Il prezzo va da 40 milioni per la prima pietra a 700 milioni per l’inaugurazione, di più nelle grandi città. Approvazione, prezzo fisso e spostamento funzionano come per lo stadio. La scheda del cantiere calcola in ogni momento come andrebbe oggi una giornata dell’expo, con arrivo e gita separati. 📍 salta al collo di bottiglia o al centro storico, e «🔎 Vedi la giornata dell’expo» mostra i due flussi nella vista traffico: dove viaggiano i visitatori e dove restano bloccati.
La giornata dell’expo torna ogni sette giorni, dalle 10 alle 20. Dopo l’inaugurazione, quella sera si alzano fuochi d’artificio sopra la torre panoramica. La scheda ricorda la tua miglior giornata dell’expo, e quando almeno 95 viaggi su 100 arrivano senza ingorghi è un successo mondiale. Quando vuoi, «🌳 Trasforma in parco dell’Expo» fa dell’esposizione un parco: i padiglioni lasciano il posto ai giardini, la torre e la ruota panoramica restano, e la giornata dell’expo è in pausa. «🎡 Riapri l’esposizione» la riporta gratis, e record e titolo restano.
Per approfondire: Evitare gli ingorghi: reti stradali che scorrono
Grandi opere: il centro spaziale
Quando due grandi opere sono inaugurate, nella scheda «🏗️ Grandi opere» puoi delimitare la quarta: il centro spaziale. Il suo cantiere richiede 5×5 caselle. È la prima grande opera che non va nel mezzo della città, perché i razzi non partono accanto alle camere da letto. Nella giornata di lancio arrivano 8 spettatori ogni 100 abitanti, metà dai tuoi quartieri residenziali e metà dai paesi vicini che hai scoperto. Vicino all’area di lancio non abita nessuno, quindi nessuno ci va a piedi: arrivano tutti da fuori.
Le quattro fasi si chiamano Area di lancio, Capannone di montaggio, Torre di lancio, Primo lancio. L’area di lancio richiede 175.000 abitanti, una zona di sicurezza senza case entro 6 caselle dal cantiere e un raccordo ferroviario: una stazione al massimo a 6 caselle dal cantiere, collegata con un binario alla stazione di un paese vicino. La zona di sicurezza costa meno ai margini delle zone commerciali e industriali o fuori città. Il capannone di montaggio richiede 5 monumenti e una pagella della città: 92 famiglie su 100 senza ingorghi e 84 case su 100 nell’aria pulita, entrambe le cose insieme. Per la torre di lancio devono essere inaugurati lo stadio, la fiera e l’esposizione universale, e nella prova generale almeno 40 spettatori su 100 devono arrivare senza ingorghi. Il primo lancio chiede 250.000 abitanti, tutti i 10 monumenti e una giornata di lancio in cui almeno 85 spettatori su 100 arrivano senza ingorghi.
Il prezzo va da 50 milioni per l’area di lancio a 1.000 milioni per il primo lancio, di più nelle grandi città. Approvazione, prezzo fisso e spostamento funzionano come per lo stadio. La scheda del cantiere calcola in ogni momento come andrebbe oggi una giornata di lancio, e «🔎 Vedi la giornata di lancio» mostra nella vista traffico dove viaggiano gli spettatori e dove restano bloccati. 📍 salta al collo di bottiglia o a una casa nella zona di sicurezza.
La giornata di lancio torna ogni sette giorni. Quando il centro spaziale è inaugurato, il razzo è sulla rampa e la scheda mostra «🚀 Primo lancio»: il primo lancio lo fai partire tu, un conto alla rovescia scorre da 10 a 0 e il razzo decolla. Poi un razzo parte alle 12 di ogni giornata di lancio, se in quel momento stai guardando, e «🚀 Lancia» ne fa partire uno quando vuoi, finché un razzo è sulla rampa. Dopo un lancio la rampa resta vuota fino alle 6 del mattino. Se la tua città ha raggiunto un nuovo rango di prestigio, il lancio successivo parte come missione con il nome della tua città e il numero del rango.
La scheda ricorda la tua miglior giornata di lancio, e quando almeno 95 spettatori su 100 arrivano senza ingorghi è un lancio perfetto. Dopo il primo lancio, una scheda racconta la storia della tua città dalla fondazione a oggi: giorni di gioco, abitanti, il giorno d’inaugurazione di ogni grande opera, monumenti e rango di prestigio. «📜 La nostra storia» sulla scheda la riporta quando vuoi.
Per approfondire: Quartieri belli: posizione, parchi e aria pulita
Grandi opere: l’aeroporto
Quando la tua fiera è inaugurata, nella scheda «🏗️ Grandi opere» puoi delimitare l’aeroporto. La sua aerostazione richiede 5×5 caselle libere e in piano. A sud o a est si aggiunge una striscia di via di rullaggio e pista, lunga 16 caselle e larga 3, che come una strada può stare anche su un pendio dolce. Mentre delimiti, ruoti la pista con ↻ o con il tasto R.
Intorno alla pista c’è la zona di rumore: 2 caselle per lato e 8 caselle oltre ciascuna estremità. Sotto il corridoio di avvicinamento non dovrebbe abitare nessuno. Dalla prima fase le case lì non crescono più, ma nulla viene declassato o demolito e non perdi tasse. Commercio, industria e parchi possono stare nella zona di rumore.
Le quattro fasi si chiamano Pista, Aerostazione, Torre di controllo, Primo volo. La pista richiede 175.000 abitanti e nessuna casa nella zona di rumore. Per l’aerostazione, nella giornata di viaggio almeno 80 arrivi su 100 devono raggiungere la città senza ingorghi: i viaggiatori d’affari vanno alla fiera, i turisti nel centro storico. Su strada quasi nessuna città ci riesce, serve una linea della metro o un binario dall’aerostazione. La torre di controllo richiede un quartiere dell’aeroporto di 16 caselle di commercio nella zona di rumore. Il primo volo richiede 250.000 abitanti e una giornata di viaggio in cui almeno 85 viaggi su 100 arrivano senza ingorghi.
La giornata di viaggio è ogni giorno. Partono 8 passeggeri ogni 100 abitanti, metà dai tuoi quartieri residenziali e metà dai paesi vicini. Ogni quattro partenze atterrano un viaggiatore d’affari e un turista. Il prezzo va da 50 milioni per la pista a 1.000 milioni per il primo volo, di più nelle grandi città. Approvazione, prezzo fisso e spostamento funzionano come per lo stadio, e «🔎 Vedi la giornata di viaggio» mostra nella vista traffico dove viaggiano i passeggeri e dove restano bloccati.
Dopo l’inaugurazione gli aerei decollano e atterrano tra le 6 e le 22, se in quel momento stai guardando. Di notte c’è silenzio. La scheda ricorda la tua miglior giornata di viaggio, e quando almeno 95 viaggi su 100 arrivano senza ingorghi è puntuale.
Per approfondire: Evitare gli ingorghi: reti stradali che scorrono
Quando si blocca: le cause più comuni
Costruito male? A questo serve lo strumento demolizione (🔨). Sta nella barra fin dall’inizio e non costa nulla. Con quello togli strade, destinazioni e interi edifici. Non esiste un annulla. Ciò che è costruito resta finché non lo demolisci. Se nel rettangolo che tracci ci sono edifici, il gioco chiede conferma.
Non cresce niente? Controlla prima il collegamento. Un edificio è collegato solo se una strada corre lungo uno dei suoi lati, e toccarlo in diagonale non basta. Senza collegamento non cresce nulla e non arrivano tasse.
Ancora niente? Di solito sono due reti stradali separate. Manodopera, clienti e merci circolano solo all’interno di una rete. Due quartieri che non si toccano non si aiutano affatto, anche se sono l’uno accanto all’altro. Nella vista traffico le reti separate hanno un contorno proprio.
Tanti abitanti e comunque nessuna entrata? Guarda i disoccupati. Ogni disoccupato ti costa sussidi in continuazione, e una città dormitorio letteralmente non si ripaga. Destina commercio e industria finché il numero scende.
Il netto scende quasi a zero anche se la città cresce? È la manutenzione. Ogni edificio costa in continuazione, e il costo sale con il livello. La crescita da sola non basta. Deve corrispondere alla domanda, altrimenti paghi manutenzione senza ricavo.
Un quartiere fermo allo stesso livello? Tocca una casa e il pannello dell’edificio ne indica il motivo: di solito traffico o smog, dal livello 20 spesso un tragitto casa-lavoro troppo lungo, e al tetto «in attesa del prossimo traguardo cittadino». Contro gli ingorghi aiuta una strada principale (8× la capacità) o un percorso parallelo. Contro lo smog aiutano la distanza dall’industria e i parchi.
Una zona non si lascia posare? Le zone edificabili richiedono terreno pianeggiante. Non per forza la valle, ma una superficie senza dislivello. Sul pendio il gioco segnala «Troppo ripido», mentre le strade sono più tolleranti e accettano ancora un gradino. Su un ripiano in quota, invece, funziona benissimo, ed è proprio lì che nascono hotel e miniere.
Per approfondire: Da 10.000 a 100.000 abitanti
Account, cloud & lingue
Puoi giocare subito senza account. Il tuo salvataggio viene conservato sul dispositivo e, ogni pochi minuti, anche nel cloud. Il codice città relativo lo trovi nel menu alla voce ☁️ Salvataggio nel cloud. Con il codice carichi la tua città su qualsiasi dispositivo. Tienilo per te, perché chiunque conosca il codice può caricare la tua città. Senza account, il cloud conserva la tua città per 24 mesi dall’ultimo salvataggio e poi la elimina.
Un account gratuito richiede solo nome e password, nessuna e-mail. Lega la città all’account su tutti i dispositivi, e nel cloud resta finché non elimini l’account. Al momento della registrazione ricevi un codice di recupero che viene mostrato una sola volta. Conservalo bene, è l’unico modo per reimpostare una password dimenticata. Nel menu puoi generare un nuovo codice ed eliminare da solo il tuo account in qualsiasi momento.
Prima di ogni azzeramento della città e prima di caricare un codice mappa, il gioco crea automaticamente una copia di sicurezza su questo dispositivo. «Ripristina la città precedente» nel menu la recupera e scambia le due, quindi la tua città attuale resta come copia di sicurezza. «Carica l’altra versione» compare quando una seconda versione è stata messa da parte. Succede quando a una domanda non hai scelto una versione, per esempio con due finestre aperte o all’accesso, oppure quando cambi dispositivo dopo aver giocato altrove per ultimo. Anche qui caricare scambia le due.
Il codice mappa (🔗 nel menu) descrive solo il paesaggio della tua mappa e si può condividere senza rischi. Non mostra mai la tua città né i tuoi progressi. Incolla il codice mappa di qualcun altro per rifondare la tua città sulla stessa mappa, e anche qui il gioco crea prima una copia di sicurezza. Con 📮 in alto a destra crei una cartolina della tua città in formato largo, quadrato o verticale. Puoi condividerla, salvarla come immagine o copiare il link. Vengono condivisi i numeri, il link e il codice mappa, mai il tuo codice città.
Tildown è disponibile in sei lingue: tedesco, inglese, francese, italiano, danese e spagnolo. Il gioco parte nella lingua del tuo browser o del sito da cui arrivi. Puoi cambiarla nel menu una volta effettuato l’accesso, e la scelta viene salvata nell’account e vale su ogni dispositivo. Domande, errori o idee le mandi con «💌 Invia feedback» nel menu.
Per approfondire: Salvataggi, dispositivi e condivisione: la tua città al sicuro