Cómo jugar
Esta guía explica las reglas de Tildown: cuándo crece un edificio, de dónde sale el dinero, cómo eligen su camino los trabajadores y qué pueden hacer las herramientas a partir del capítulo 5. ¿Eres nuevo en el juego? Lee primero El buen comienzo y vuelve aquí para los detalles.
El comienzo

Empiezas con 150 💰 y una única parcela de 3×3 casillas en una amplia pradera. Alrededor hay niebla, que se disipa a medida que compras terreno. Tu ciudad crece a tu propio ritmo. No hay cuenta atrás, ni derrota, ni penalizaciones por hacer una pausa.
Arriba hay cuatro tarjetas. «Dinero» muestra tu saldo y, debajo, los ingresos netos por segundo. «Ciudad» cuenta habitantes, trabajadores y empleos e indica los desempleados. «Suministro» muestra cuántos edificios están en la red de carreteras y si alcanzan los servicios del comercio y los bienes de la industria, en verde si están cubiertos, en ámbar si van justos y en rojo si faltan. «Demanda» muestra qué sector se pide ahora mismo. Toca una tarjeta y te explica sus cifras.
En tu primera partida, «Primeros pasos» te guía en cinco pasos: trazar una carretera, zonificar vivienda, crear empleo con comercio o industria, comprar una parcela vecina y colocar un parque. Si ya lo conoces todo, termínalos en el menú (☰) con «🎓 Terminar los primeros pasos». Después te guía el panel de tareas (🎯).
El ciclo siempre es el mismo. Trazas carreteras, zonificas barrios, dejas crecer los edificios, recaudas impuestos y compras terreno nuevo. El día y la noche, el tiempo y las estaciones son pura ambientación y no cambian nada del crecimiento, el tráfico o el dinero. Puedes fijar la estación en el menú, en 🗓️ Estación, mientras que «Auto» la cambia cada 90 días de juego.
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Carreteras y redes
Los edificios solo crecen y pagan impuestos si están junto a una red de carreteras. Traza una línea con la herramienta de carretera, igual en PC que en móvil. Pulsa en la casilla inicial, arrastra hasta la casilla destino y verás el trazado como vista previa antes de soltar. Siempre sale una línea recta, y si doblas la esquina, quiebra exactamente una vez. Las zonas, los parques y la demolición, en cambio, se arrastran como un rectángulo, desde la casilla inicial hasta la esquina opuesta.
En el ordenador te ayudan el teclado y el ratón. Las teclas 1–9 eligen las herramientas en el orden de la barra, y Esc cancela un trazo y cierra ventanas. Las flechas o WASD desplazan la vista, la rueda del ratón hace zoom, y con el botón derecho o central del ratón pulsado arrastras el mapa. La lista completa está en el menú, en ⌨️ Teclado y ratón.
Un detalle importante: cada red de carreteras comparte mano de obra, clientela y bienes solo dentro de sí misma. Dos redes separadas no se ayudan entre sí. Por eso, conecta tus barrios en una única red común para que todos se beneficien mutuamente.
Si una calle está sobrecargada, puedes ampliarla a carretera principal. La ampliación se desbloquea en el capítulo 5 o con 3.500 habitantes. Después hay dos caminos: la herramienta de carretera principal en el menú Carretera, que también la coloca directamente en terreno vacío, o un segundo trazo con la herramienta de carretera que discurra por completo sobre calles existentes. Las carreteras principales tienen 8× de capacidad contra atascos. Además cuentan solo la mitad en la distancia al trabajo, así que un trayecto por carreteras principales cuenta como si midiera la mitad, lo que eleva crecimiento e impuestos.
No todo terreno admite una carretera. Necesita suelo bastante llano. Si sube o baja más de un escalón, el juego avisa «Demasiado empinado» y rodeas el obstáculo. Sobre el agua, en cambio, la herramienta de carretera construye un puente por sí sola. Un puente cuesta varias veces lo que una calle normal, por eso dos orillas suelen unirse con unos pocos pasos bien elegidos.
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Zonas: residencial, comercial, industria
No construyes casas una a una. Zonificas superficies, y según la demanda allí surgen edificios por sí solos. Tres tipos de zona se engranan entre sí.
🏠 La vivienda aporta habitantes y con ellos mano de obra. Necesitan empleo y sitios donde comprar. 🏢 El comercio aporta tiendas y empleo, y necesita clientela y mercancías. 🏭 La industria suministra mercancías y empleo. Necesita mano de obra y compradores para sus mercancías, es decir, comercio. Si las mercancías se acumulan porque ninguna tienda las pide, hasta la mejor ubicación industrial avanza a paso de tortuga.
Compra primero el terreno en el modo cursor y después zonifica la superficie. Ningún sector crece por sí solo. Cada uno prospera únicamente cuando sus necesidades están cubiertas.
¿Mal planificado? No hace falta demoler. En modo cursor, toca un edificio terminado. En el panel aparece «Rezonificar» con el precio al lado. Así una vivienda pasa a comercio, o una fábrica a parque. La planta se mantiene, pero el edificio vuelve a empezar en el nivel 1.
Si zonificas superficies grandes del mismo sector, los edificios vecinos se fusionan con el tiempo en un complejo de hasta 3×3 casillas. Cuatro casitas se convierten en un bloque, varias fábricas en una planta. A partir de ahí ese complejo cuenta como un solo edificio, también en las tareas.
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Demanda y equilibrio
La tarjeta «Demanda» muestra una balanza para cada sector: 🏠 (residencial), 🏢 (comercial), 🏭 (industria). Si la barra se inclina a la derecha, en el color del sector, está demandado y conviene construir más. Si se inclina a la izquierda, en rojo, hay exceso de oferta. En el centro, todo está equilibrado. Toca la tarjeta y te dará además el porcentaje.
Construye lo que se pide en cada momento. Demasiada vivienda sin empleo lleva al paro, y demasiada industria sin habitantes no encuentra mano de obra.
Pero equilibrio no es lo mismo que velocidad, porque el crecimiento nace de un excedente. Con todos los balances exactamente cubiertos, tus edificios crecen solo a algo más de un tercio del ritmo posible. Si quieres crecer rápido, zonifica comercio e industria un poco por adelantado. Son los empleos libres y las tiendas libres los que disparan la vivienda.
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Por qué crece un edificio y qué lo frena
Cada edificio conectado acumula crecimiento y sube nivel a nivel. Con cada nivel vive o trabaja más gente en él, y paga más impuestos. Una vivienda de nivel 20 ya no es una casita, sino una torre residencial.
Cuatro frenos deciden la velocidad. El primero es la demanda de su sector. Sin empleo la vivienda crece despacio, y sin clientela el comercio se estanca. El segundo es el aire, porque menos gente quiere vivir en un sitio lleno de humo. El tercero es el trayecto al trabajo: si el trabajo queda muy lejos, el barrio pierde atractivo. El cuarto son los atascos.
El atasco es el más tenaz. Si el camino de una vivienda está totalmente colapsado, su nivel se congela por bien que esté todo lo demás. Pero no se te quita nada, porque el atasco solo pone un techo y nunca degrada. Solo el smog puede encoger un edificio. El panel del edificio nombra el freno. Toca una casa y te dirá si es demanda, aire, trayecto o atasco.
También hay un techo. El panel del edificio lo escribe justo detrás del nivel, por ejemplo «nivel 12/23». En una ciudad recién fundada está en 23. Con 18.000 habitantes tu ciudad se convierte en «Metrópolis» y el techo sube a 33, con 80.000 en «Ciudad mundial» y llega a 40. Cuenta la población más alta que hayas alcanzado nunca, así que un escalón conseguido no se pierde jamás.
Las plantas altas hay que ganárselas con buena planificación. A partir del nivel 20 una vivienda solo sigue subiendo mientras su trayecto se mantenga corto. Eso son unas diez casillas de calle normal, donde una carretera principal cuenta solo la mitad y un tramo de autopista nada en absoluto. A partir del nivel 30 necesita además una ubicación bonita, con parques, agua o un monumento cerca, y entonces crece solo a media velocidad. Si un barrio sigue parado en el nivel 20 pese al hito, casi siempre el trayecto es demasiado largo.
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Dinero, impuestos y terreno
Tus ingresos provienen de los impuestos. Solo pagan los edificios conectados, y solo pagan por completo cuando sus necesidades están cubiertas. El símbolo 📈 de la tarjeta «Dinero» muestra esta eficiencia fiscal.
Con el dinero compras terreno nuevo y financias calles y parques, más adelante también carreteras principales, autopista, ferrocarril y monumentos. Zonificar, en cambio, es gratis. Residencial, comercial e industrial se trazan sin coste, y los edificios surgen solos. Siempre se compra una parcela entera de 3×3 casillas. Solo puedes comprar una que linde con tu terreno, por la que ya pase tu propia vía, que quede a la vista del Castillo de Neuschwanstein o que pertenezca a un pueblo vecino que tu terreno o tu vía toque. En modo cursor, toca una superficie marcada con +. Cada parcela siguiente cuesta bastante más que la anterior, y en una ciudad grande el precio sube además con su base fiscal.
Bajo tu saldo están los ingresos netos por segundo: impuestos menos mantenimiento menos ayudas, más los turistas de un casco antiguo – y todo ello multiplicado por tu bono de tareas. Pagas mantenimiento por cada edificio que tributa, y sube con su nivel. Pagas ayudas por cada parado. Villas, hoteles y minas pagan varias veces más impuestos, pero en las ciudades grandes llevan también la mitad de ese recargo en su mantenimiento. No puedes arruinarte, porque el neto nunca baja de cero. Pero si mantenimiento y ayudas se comen casi todos tus impuestos, no queda nada con lo que crecer.
¿Y si cierras? Tu ciudad no crece sin ti, pero la caja sigue corriendo con moderación. Si estuviste fuera al menos diez minutos, al volver se te abona tu neto de ese tiempo. Se redondea a la baja en tramos de cinco minutos y tiene un tope de una hora.
De vez en cuando, de día, un globo aerostático cruza el cielo de la ciudad. Tócalo y recibes de golpe una hora entera de tus ingresos netos.
Un buen ritmo: primero equilibra un barrio, recauda impuestos y luego, con el excedente, urbaniza el siguiente terreno.
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La ubicación: por qué algunas casas pagan más
Dos casas del mismo tamaño no rinden los mismos impuestos. Cada edificio recibe un extra por ubicación de su vecindario, y puedes construirlo a propósito. La vivienda valora el verde y el agua, el comercio el paso de gente, la industria la cercanía de otra industria. El panel del edificio muestra ese extra en la fila «Ubicación», hasta +25 % de impuestos. Desde +20 % un edificio cuenta como ubicación privilegiada, y varias tareas cuentan justo esos edificios.
Dos casos especiales lo dejan claro. Una vivienda junto al agua en un entorno bonito se convierte en villa, que paga varias veces lo que paga una casa normal. Un comercio en altura se convierte en hotel, que vive de la belleza del entorno. Ambos aparecen solos cuando se dan las condiciones.
Los parques son la herramienta más potente que tienes. Limpian el aire, elevan la demanda residencial y revalorizan cualquier edificio a su alrededor. Unas pocas zonas verdes bien colocadas valen a menudo más que otra hilera de bloques.
Al revés, el smog hunde la belleza de una zona, y una autopista junto al barrio de villas también. Merece la pena mantener la industria y el tráfico de paso lejos de los rincones bonitos en vez de repartirlo todo por igual.
En exactamente ese mismo terreno de montaña hay un tercer caso especial, y es de doble filo. Pon industria en vez de comercio y surge una mina. Paga varias veces lo que paga una fábrica corriente, sin importar lo bonito o feo que esté el entorno. A cambio, humea varias veces más y sobre el doble de radio. La mayor fuente de ingresos de la montaña es a la vez su mayor riesgo de smog.
Lo bonita que es una zona en cada momento lo muestra la vista 🌸 de belleza en el menú de mapa (🗺️), de «agradable» a «bonita» hasta «lugar de ensueño». Parques y monumentos cercanos la elevan, y el smog y una autopista al lado la hunden. Así encuentras los sitios donde villas y hoteles pueden aparecer.
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Smog y parques
El smog viene de la industria. Cuanto más alto es el nivel de una fábrica, más cargado está el aire. Las minas en lo alto de las montañas humean unas tres veces más y sobre el doble de radio. El tráfico en sí no genera smog alguno, y los atascos frenan tu ciudad por otra vía.
La vista de smog muestra la contaminación por casilla: amarillo leve, naranja perceptible, violeta fuerte. El smog es más que un tinte. Baja el techo que una vivienda puede alcanzar ahí, y cuanto más intenso el color, más niveles faltan. Una vivienda que ya esté por encima pierde habitantes y encoge. En la franja naranja se pone duro, porque una vivienda atascada en ese techo no paga impuesto alguno.
🌳 Los parques son el antídoto. Un parque limpia el aire en un radio de cuatro casillas, hasta donde llega el humo de una fábrica corriente. Una sola casilla de parque quita más o menos tanto smog como produce una casilla de fábrica de nivel 4. Los parques elevan también la belleza de la zona y con ella la ubicación de todos los edificios cercanos. La mejor protección sigue siendo la distancia.
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Tráfico y atascos

Todas las vistas del mapa están tras el botón 🗺️ arriba a la derecha. Solo una está activa a la vez, y una pequeña leyenda explica los colores. La vista de tráfico muestra cuánto se usan tus calles: turquesa «fluido», ámbar «denso», rojo «atasco».
Los atascos solo frenan el crecimiento, no tus ingresos. A partir del 85 % de carga, antes incluso del rojo, una vivienda crece más despacio. Si su trayecto está totalmente colapsado, su nivel se congela. Nunca se degrada. Comercio e industria solo notan los atascos a partir del nivel 20, medidos en la calle de su puerta. Los edificios altos traen más tráfico: por encima del nivel 20, cada nivel añade un poco. Lo que sí reduce el impuesto de una vivienda es la longitud del trayecto, no la saturación.
Contra los atascos ayudan tres cosas. Crea calles paralelas igual de cortas, porque una vivienda entre dos trayectos igual de cortos reparte a sus trabajadores. En un atasco, una parte se desvía también por un trayecto más libre de como mucho 8 casillas más, pero nadie toma un rodeo mayor. Acerca vivienda y empleo para que los trayectos sean más cortos. Y convierte los ejes principales en carreteras principales, la palanca más fuerte en el juego avanzado.
A partir de 3.000 habitantes ya no todos trabajan al lado. Una parte de los trabajadores que crece con la ciudad va a uno de los grandes barrios de oficinas, casi uno de cada diez con 10.000 habitantes y un buen tercio a partir de 300.000. Estos trabajadores de larga distancia solo circulan donde calles, autopista y tren aún tienen sitio, y nunca llenan un tramo por encima del 85 %. Así que nunca frenan una vivienda. Donde no hay sitio, se quedan con el trabajo de al lado. Su recorrido no cuenta para la distancia del trayecto. El panel del edificio indica cuántos habitantes de una vivienda van a trabajar al centro.
De qué depende un barrio concreto te lo enseña el propio mapa. Toca un edificio residencial y el juego dibuja el recorrido real de sus habitantes hacia el trabajo, tramo a tramo y con los mismos colores que la vista de tráfico. Así ves no solo que algo se atasca, sino dónde. Si el camino se atasca, el panel del edificio nombra el cuello de botella y «📍 Mostrar» te lleva allí. Las tareas de atascos del panel de tareas tienen el mismo botón. Activa la vista de tráfico y te lleva al mayor cuello de botella de la ciudad.
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Autopistas y enlaces
A partir del capítulo 8 o con 15.000 habitantes se desbloquea la autopista. Un solo trazo con la herramienta de autopista construye ambas calzadas de una vez. En el trazado la distancia no cuenta para el trayecto al trabajo. Los barrios lejanos quedan prácticamente pegados al núcleo de empleo, y el tráfico de paso abandona por sí solo tus calles residenciales.
La autopista no abastece a ningún edificio y solo se une a la red de carreteras mediante enlaces. Para colocar uno, toca el trazado, y justo al lado debe haber una carretera principal, al lado y no debajo. Donde el trazado cruza una calle por un paso elevado, en esa casilla no cabe ningún enlace. Planifica tus accesos, porque con pocas rampas la cola se forma en la rampa. Un enlace, además, rinde el doble. Cada fábrica a cuatro casillas o menos de una rampa entrega un 15 % más de mercancías. El trazado cruza el agua con un puente doble. Vivir justo al lado es algo menos agradable por el ruido.
Nada de esto es barato, porque la autopista es una gran inversión. Una casilla cuesta 20.000 💰 por calzada. Como un solo trazo construye ambas, son 40.000 💰 por casilla de trazado, y más como paso elevado o sobre el agua. Un enlace cuesta 60.000 💰 por calzada y siempre se construye en pareja, o sea 120.000 💰. Si el dinero no alcanza para todo el trazo, el juego construye el trazado desde el punto de partida hasta donde llegue y te dice cuánto costaría el resto.
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El ferrocarril: vías y estaciones
A partir del capítulo 9 o de 20.000 habitantes encontrarás dos herramientas más en el menú Carretera, vía y estación. Una vía se traza como una carretera, y una sola casilla lleva los dos raíles. El tren circula elevado sobre un viaducto. Las vías pueden bifurcarse, cruzarse y pasar por encima de calles, autopista y agua. Los coches pasan por debajo, y no hay pasos a nivel. Solo los enlaces, los pasos elevados y los puentes de autopista no se pueden cruzar.
La estación se coloca sobre una vía y necesita una calle justo al lado. Es el único paso entre la calle y el raíl, y sin ella tu trazado es solo paisaje. Hacen falta al menos dos estaciones para que alguien viaje, y en un pueblo vecino su andén hace de segunda estación.
Una estación ocupa dos casillas de vía, la que tocas y la siguiente del trazado. La vista previa te muestra ambas antes de que toques, y no te quita nada de tu terreno edificable. La calle puede estar junto a cualquiera de las dos casillas. Sobre un puente no se puede, y donde solo hay una casilla de vía libre, tampoco. En ese caso prolonga el trazado una casilla más.
No tienes que planificar líneas, poner horarios ni comprar trenes. En cuanto dos estaciones quedan conectadas, tus trabajadores toman el tren por su cuenta, allí donde sea más corto que la calle. El juego busca la ruta, tú solo construyes la vía.
Enseguida circulan trenes, tantos y tan largos como viajeros haya, ida por una vía y vuelta por la otra. Las calles se vacían, porque quien toma el tren va sentado en él y ya no en un coche. Si no viaja nadie, no circula ningún tren.
El precio de construcción sigue al terreno, no al tamaño de tu ciudad. Ya en campo abierto una línea es una gran inversión (desde 40.000 💰 por casilla, una estación 400.000 💰). En pleno barrio denso la misma longitud cuesta varias veces más, así que el trazado merece pensarse. La explotación, en cambio, cuesta únicamente por viajero. Una línea en la que no viaja nadie no cuesta nada de mantenimiento, y solo los trenes bien llenos se notan. El riesgo de una línea innecesaria es, por tanto, el precio de construcción, que está gastado viaje alguien o no.
El tren compensa sobre la distancia. Si viviendas y empleo ya están cerca, el trayecto corto gana a cualquier transbordo y la línea no aporta nada. Su fuerza aparece cuando dos partes de tu ciudad quedan lejos, o cuando hay un largo rodeo entre ellas.
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Centro urbano: zona peatonal, aparcamiento y sentido único
Cuando el centro de tu ciudad se queda estrecho, te ayudan tres herramientas que no ensanchan, sino que ordenan el tráfico. El sentido único se desbloquea junto con la carretera principal, a partir del capítulo 5 o de 3.500 habitantes. La zona peatonal y el aparcamiento llegan a partir del capítulo 6 o de 6.000 habitantes. Las tres están en el menú Carretera, en la columna central.
El sentido único lo trazas en la dirección de circulación sobre una calle recta. Un toque en un tramo de sentido único lo pasa al siguiente estado hasta el próximo cruce: un sentido, el otro, otra vez los dos. Solo va en calles rectas de la ciudad, así que no en cruces, curvas ni puentes, ni en la autopista. Una casilla cuesta la décima parte de lo que cuesta ampliarla a carretera principal.
Con sentidos únicos, el juego cuenta la ida y la vuelta por separado. Por la mañana se va al trabajo por un camino y por la tarde se vuelve a casa por el otro, y cada camino lleva la mitad de los viajes. Un sentido único solo lleva su dirección, pero con toda la calzada. Por eso solo funciona en parejas, ida por una calle y vuelta por una paralela. Si una casa tiene que dar un rodeo por ello, el rodeo alarga su trayecto al trabajo. El otro sentido va, por tanto, justo al lado.
Si tras un cambio hay casas que solo pasan en un sentido, el juego te avisa con «Sin vuelta» y te dice cuántas son. El panel del edificio también lo dice. Entonces invierte un sentido único o deja libre un camino en el otro sentido. Si una casilla de sentido único se convierte después en cruce, curva o calle sin salida, el juego le quita allí el sentido y te lo indica.
La zona peatonal la trazas sobre una calle, que pasa a ser zona, o sobre terreno libre. Aquí no circulan coches. Las tiendas que dan a ella reciben clientes de paso y con ello una mejor ubicación, las viviendas una calle tranquila. Una casilla cuesta lo mismo que ampliar una casilla a carretera principal, y en terreno libre se suma el precio de la carretera.
Un edificio junto a la zona está conectado si tiene como mucho 4 casillas a pie hasta una calle o un aparcamiento. Más adentro de una zona grande queda demasiado lejos a pie. Allí no crece nada, y un terreno zonificado se queda vacío, salvo que haya una estación de metro en servicio en la zona. Es en sí misma una entrada: quien vive o trabaja como mucho a 4 casillas de ella está conectado y llega en metro. Como ningún coche atraviesa la zona, la red de carreteras también termina en ella. Si corta tu única conexión, te quedas con dos redes separadas.
El aparcamiento va en una casilla libre junto a una calle. No puede ir en medio de la zona, porque ahí no llega ningún coche. Ponlo en el borde de la zona y será también su entrada. Clientes y trabajadores de las tiendas y empresas en un radio de 5 casillas (en la misma red de carreteras) aparcan allí y hacen el resto a pie. El aparcamiento es un destino más, no una obligación: quien llega más cerca por la calle de la tienda sigue parando allí. Cuesta lo mismo que ampliar seis casillas a carretera principal, más un mantenimiento continuo.
Importante para la ubicación: un aparcamiento alivia las calles que quedan detrás, no su acceso, porque ahí coinciden todos los que aparcan en él. Por eso la entrada misma soporta tanto como una carretera principal, pero las calles que llevan hasta ella no. Pon el aparcamiento en una carretera principal y también el camino hasta él aguantará.
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Metro y aparcamiento disuasorio
Con el tren, a partir del capítulo 9 o de 20.000 habitantes, llegan tres herramientas más al menú Carretera: túnel de metro, estación de metro y aparcamiento disuasorio. Las tres sacan viajeros de la calle, el metro bajo la ciudad densa y el aparcamiento disuasorio antes incluso de la ciudad.
El túnel de metro lo trazas de estación de metro a estación de metro, y pasa por debajo de todo. Casas, calles, vías y agua se quedan en su sitio, y no se derriba nada. Solo va bajo terreno propio y cuesta lo mismo en todas partes, 60.000 💰 por casilla. En campo abierto es más que una vía; en pleno barrio denso, donde cada casilla de vía sale más cara, el túnel es el trazado más barato. Si trazas entero sobre un túnel existente, lo vuelves a tapar.
La estación de metro cuesta 300.000 💰 y va junto a una calle o una zona peatonal. Ahí está su entrada, y junto a una zona puede estar incluso muy adentro. Solo funciona cuando un túnel la une con una segunda estación de metro. No hay líneas ni horarios, tus viajeros toman el metro por su cuenta allí donde acorta su camino. El viaje por el túnel no cuenta en la distancia al trabajo, y cada transbordo cuenta como una casilla. Las últimas 6 casillas hasta la estación las hacen a pie, y quien vive más lejos va en coche. Un túnel lleva 12.000 viajeros por casilla, treinta veces lo que una calle.
Alrededor de una estación de metro en servicio, en un radio de 6 casillas, cada torre residencial a partir del nivel 30 crece a toda velocidad en lugar de a la mitad. Las condiciones para subir siguen siendo las mismas, un trayecto corto y una ubicación bonita, pero el trayecto corto el metro suele traerlo consigo.
La explotación cuesta por viajero, como la del tren. Y como el tren, el metro compensa con la distancia. Si alrededor el trabajo queda más cerca que cualquier viaje, una estación se queda vacía, y si la tocas el panel del edificio te lo dice exactamente. Su sitio está donde el trabajo queda lejos o las calles van llenas.
El aparcamiento disuasorio es un aparcamiento junto a una calle, como mucho a dos casillas de una estación o una estación de metro. Los conductores dejan allí el coche y siguen en tren, pero solo quienes así conducen menos. Quien llega antes pasando por el aparcamiento aparca de todos modos, y quien tiene más de 10 casillas hasta el trabajo acepta incluso un rodeo de hasta 5 casillas. Quien ya va a pie al tren sigue igual, y el trayecto al trabajo nunca se alarga.
Un aparcamiento disuasorio tiene 300 plazas. Cuando están ocupadas, se las quedan quienes más trayecto en coche ahorran, y su panel dice «Lleno». Un segundo aparcamiento disuasorio atrae a más. Para que alguien aparque, desde allí tiene que salir un tren hacia puestos de trabajo. Cuesta lo mismo que ampliar cuatro casillas a carretera principal, más mantenimiento, y por sus viajeros pagas como siempre la explotación del tren.
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Pueblos vecinos: descubrirlos, conectarlos, hacerte con ellos
En la niebla que rodea tu terreno hay pueblos vecinos, uno a solo unas pocas parcelas del inicio y los demás muy lejos. Un pueblo solo se hace visible cuando desvelas el mapa hasta él. Lo haces con parcelas que compras en su dirección, con una vía que, al tenderla, desvela una franja de terreno, o desde el Castillo de Neuschwanstein, desde donde la vista llega muy lejos. Entonces el juego anuncia «🧭 Descubierto», su nombre aparece sobre el pueblo y una línea discontinua muestra hasta dónde llega su terreno.
Desde que lo descubres, crece mientras juegas – tras una pausa recupera como mucho una hora, igual que tu caja. Por sí solo avanza más o menos una etapa cada media hora. Conectado, crece el doble de rápido, y el triple en cuanto su gente viene a tu ciudad. No hay límite. Cada pocas etapas compra otra parcela y la edifica, nunca justo al lado de tu terreno, y con el tiempo sus casas crecen en altura.
Tócalo. Su ficha te dice cuánta gente vive en sus casas y qué aporta, trabajadores para tus empresas o clientes para tus tiendas. También te dice qué te traería hoy, o por qué ahora mismo no viene nadie. Solo envía trabajadores cuando tu ciudad tiene más empleos de los que puede cubrir ella sola, y clientes solo cuando tus tiendas pueden atender más de lo que necesita tu ciudad. Además, siempre ayuda un poco allí donde te falta algo. No llega más de una cuarta parte de lo que tiene tu propia ciudad – solo la Estatua de la Libertad sube un poco ese límite para los trabajadores. Un pueblo complementa tu economía, no la sustituye.
Cuenta como conectado en cuanto una de tus carreteras toca su entrada, una de sus callejas o su andén, y la red que hay detrás tiene trabajo. Dónde puede enlazar una carretera te lo marca la herramienta de carretera en cuanto la tomas: en violeta donde ya se puede, en verde donde tu carretera ya está, en dorado donde primero tienes que comprar más terreno. A los pueblos lejanos se llega en tren. Una vía puede cruzar también terreno que no es tuyo, siempre que enlace con una vía existente. Dónde se conecta a su andén te lo marca la herramienta de vía. Llévala hasta allí y pon una estación en esa línea dentro de tu ciudad. Los viajeros de los pueblos vecinos solo te cuestan la mitad de la explotación del tren.
Pagando puedes impulsar un pueblo. Una plaza del mercado lo hace crecer más rápido. «Ampliar la calle mayor» añade una planta a cada casa y cada tienda de su calle mayor, incluso por encima de la altura en la que el pueblo se detendría. El pueblo te envía entonces también hasta 1,5 veces más gente. Un barrio nuevo le da al instante terreno con casas y dos etapas más. La plaza del mercado y la calle mayor solo existen una vez cada una, y barrios nuevos puedes poner tantos como quieras, cada uno más caro que el anterior.
La alternativa es hacerte con él. En cuanto tu terreno o tu vía linde en cualquier punto con el pueblo, puedes comprarle cualquiera de sus parcelas, en el orden que quieras y al precio normal de parcela: tócala y luego «Hacerte con la parcela». El + 🏘️ con su número muestra cuántas casas hay en ella. Sus casas y callejas siguen en pie y pasan a ser tuyas. Te pagan impuestos, pero cuestan mantenimiento como las tuyas, y las casas ampliadas traen consigo su planta extra con sus habitantes. A cambio, el pueblo se encoge, y con él su aporte. Solo el centro del pueblo no se vende nunca. Cuando todo lo demás es tuyo, se queda como casco antiguo en medio de tu ciudad y atrae turistas que te dan dinero para siempre, y cuanto más grande era el pueblo cuando te hiciste con él, más. Cuánto sería hoy y cuántas parcelas te faltan todavía te lo dice antes su ficha.
Cinco tareas giran en torno a los pueblos, en los capítulos 4, 6, 9, 11 y 12: conectar el primero, crecer más que cualquiera de ellos, conectar un segundo, hacerte con uno por completo, alcanzarlos todos. Que esté conectado o que te hayas hecho con él, cuentan los dos, y los pueblos sin descubrir también cuentan. Si te atascas, el panel de tareas te muestra una flecha en la dirección aproximada.
Más sobre esto: Pueblos vecinos: encontrar, conectar y hacerte con ellos
Tareas y monumentos
Las tareas dan objetivos a tu ciudad. Llegan en tandas de tres, y las tres siguientes no aparecen hasta que las tres estén hechas. Cada tarea paga dinero al momento, que crece con los ingresos de tu ciudad hasta el doble del importe base. Cada trío completado aporta además un +3 % permanente de beneficio – sobre lo que queda tras el mantenimiento y las ayudas. Los bonos se acumulan como un interés compuesto. Tras 10 series vas por +34 %, y tras 16 se alcanza el máximo de +60 %. Las series siguientes traen nuevos capítulos y desbloqueos, pero ningún bono más.
Los monumentos son el gran objetivo del juego avanzado: diez monumentos de fama mundial, de la Torre Eiffel a la Ópera de Sídney. La herramienta (🏛️, en el grupo verde junto al parque) se desbloquea en el capítulo 10 o con 25.000 habitantes y abre una galería en la que primero eliges y luego colocas. Cada monumento embellece su entorno y tiene su propio efecto. La Torre Eiffel hace crecer las torres residenciales cercanas sin obstáculos de torre, el Big Ben hace que las calles de alrededor soporten un 30 % más de tráfico, el Taj Mahal hace que los parques de alrededor limpien el aire el doble, y Pisa mantiene llenas de clientes las tiendas de alrededor. La galería indica cada efecto y cada planta antes de comprar. Puedes mejorar dos veces un monumento construido, para un radio mayor o un efecto más fuerte.
Las plantas van de una sola casilla para la Sirenita a 5×5 para las pirámides. Todas las casillas deben estar libres, llanas y ya compradas, y no hace falta conexión de carretera. La Sirenita, la Estatua de la Libertad y la Ópera de Sídney necesitan además todo un lado junto a agua que ya sea tuya. El primer monumento cuesta desde 50 millones, más en las ciudades grandes, y cada siguiente un 70 % más que el anterior. Piensa bien el sitio, porque demoler no reembolsa nada.
Después llega el prestigio de ciudad. Su sección aparece al final del panel de tareas en cuanto tienes en caja el 20 % del precio del siguiente rango o una tarea lo pide. El rango 1 cuesta 150 millones y cada rango siguiente un 60 % más, y como con los monumentos, el precio sube además en las ciudades grandes. El prestigio no da ingresos ni bonos, es puro renombre. Tu rango aparece arriba a la derecha como ★ con su número y como sello dorado en tu postal. Las dos tareas del capítulo 15, «Legado», piden el rango 2 y el rango 5.
Más sobre esto: Monumentos: cuál, cuándo y dónde
Grandes proyectos: el estadio
Cuando tu ciudad ha completado el capítulo 13, llegan los grandes proyectos. Los encuentras en la galería de monumentos (🏛️), pestaña «🏗️ Grandes proyectos», empezando por el estadio. Su solar necesita 5×5 casillas libres y llanas en tu terreno. Marcarlo no cuesta nada, y puedes trasladarlo gratis cuando quieras, con todo lo que ya esté construido. Un gran proyecto no se derriba.
Se construye en cuatro fases: Primera piedra, Obra en bruto, Techo y focos, Partido inaugural. Una fase queda en pie en cuanto la pagas, pero antes tu ciudad tiene que aprobarla. La primera piedra pide una carretera principal a lo largo de dos lados enteros del solar, la obra en bruto una explanada de 8 casillas contiguas de zona peatonal y una estación o estación de metro a 6 casillas como mucho. Para el techo y los focos, la mitad de los espectadores de un partido en casa debe llegar sin atascos. El partido inaugural pide 150.000 habitantes, un 70 % sin atascos y un 50 % en tren, metro o P+R.
El precio va de 25 millones por la primera piedra a 500 millones por el partido inaugural, más en las ciudades grandes. Con la aprobación queda fijo. La aprobación se mantiene aunque tu ciudad cambie después; solo un traslado obliga a comprobarla de nuevo. Hay nuevas aprobaciones mientras tu ciudad tenga al menos el 95 % de su récord de habitantes.
Para un partido en casa, el 5 % de tus habitantes va al estadio. Antes de la inauguración, la tarjeta del proyecto calcula cuántos llegarían hoy sin atascos y cuántos tomarían el tren, el metro o el P+R. «🔎 Ver el partido en casa» muestra en la vista de tráfico por dónde van los espectadores y dónde se quedan atascados, y 📍 salta al cuello de botella. Tras la inauguración hay partido cada siete días: por la tarde llegan coches de toda la ciudad al estadio, se encienden los focos y la tarjeta recuerda tu mejor partido en casa.
Grandes proyectos: el recinto ferial
El segundo gran proyecto de la pestaña «🏗️ Grandes proyectos» es el recinto ferial. Su solar necesita 4×5 casillas. A diferencia del estadio, sus visitantes vienen de fuera: el día de feria llegan de todos los pueblos vecinos que has descubierto, cascos antiguos incluidos – en total tantos como el 2 % de tus habitantes. Los pueblos grandes envían más visitantes, y un pueblo sin camino al recinto ferial cuenta igualmente: sus visitantes simplemente no llegan.
Las cuatro fases se llaman Primera piedra, Obra en bruto, Pabellones y torre de congresos, Inauguración. La primera piedra pide una estación del recinto ferial, es decir, una estación a 6 casillas del solar como mucho. Una estación de metro no cuenta aquí. Para la obra en bruto, el día de feria el 50 % de los visitantes debe llegar en tren hasta el recinto ferial, por vías que van de las estaciones de los pueblos vecinos hasta esa estación. Los pabellones y la torre de congresos piden un barrio ferial: 15 comercios de nivel 12 o más junto a una zona peatonal que linde con el solar, a 12 casillas como mucho. La inauguración pide 125.000 habitantes y un día de feria en el que el 85 % de los visitantes llegue sin atascos.
El precio va de 25 millones por la primera piedra a 375 millones por la inauguración, más en las ciudades grandes. La aprobación, el precio fijo y el traslado funcionan como en el estadio. La tarjeta del proyecto calcula en todo momento cómo saldría hoy un día de feria, con una línea por pueblo: cuántos visitantes envía, si llegan en tren o en coche y si llegan sin atascos. 📍 salta al pueblo o al cuello de botella, y «🔎 Ver el día de feria» muestra sus rutas en la vista de tráfico.
Hay día de feria cada siete días, de 9 a 18 h. Tras la inauguración ondean banderas delante de los pabellones, cuelgan pancartas en la entrada y en la torre, y los autocares traen visitantes. La tarjeta recuerda tu mejor día de feria, y a partir del 95 % sin atascos está completo.
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Grandes proyectos: la exposición universal
Cuando tu estadio está inaugurado, en la pestaña «🏗️ Grandes proyectos» te espera el tercer gran proyecto: la exposición universal. Su solar necesita 5×5 casillas. Atrae a la mayor multitud: el día de la expo llegan tantos visitantes como el 8 % de tus habitantes, la mitad de tus barrios residenciales y la otra mitad de los pueblos vecinos que has descubierto. Después, la mitad de los visitantes sigue con una excursión al casco antiguo. El destino es tu casco antiguo más grande o, si no tienes ninguno, el pueblo vecino más grande unido a tu ciudad por carretera o por vía.
Las cuatro fases se llaman Primera piedra, Obra en bruto, Pabellones y torre mirador, Inauguración. La primera piedra pide un cinturón verde: 16 casillas de parque a 3 casillas del solar como mucho. Para la obra en bruto, el día de la expo el 80 % de la excursión al casco antiguo debe ir sin atascos. Por carretera casi ninguna ciudad lo consigue; hace falta una línea de visitantes, es decir, una línea de metro o una vía desde la exposición universal hasta el casco antiguo. Los pabellones y la torre mirador piden un paseo de 12 casillas contiguas de zona peatonal en el corazón del casco antiguo. La inauguración pide 200.000 habitantes y un día de la expo en el que el 85 % de todos los viajes vaya sin atascos, contando juntas la llegada y la excursión.
El precio va de 40 millones por la primera piedra a 700 millones por la inauguración, más en las ciudades grandes. La aprobación, el precio fijo y el traslado funcionan como en el estadio. La tarjeta del proyecto calcula en todo momento cómo saldría hoy un día de la expo, con la llegada y la excursión por separado. 📍 salta al cuello de botella o al casco antiguo, y «🔎 Ver el día de la expo» muestra los dos flujos en la vista de tráfico: por dónde van los visitantes y dónde se quedan atascados.
Hay día de la expo cada siete días, de 10 a 20 h. Tras la inauguración, esa noche suben fuegos artificiales sobre la torre mirador. La tarjeta recuerda tu mejor día de la expo, y a partir del 95 % de todos los viajes sin atascos es un éxito mundial. Cuando quieras, «🌳 Convertir en parque de la Expo» hace de la exposición un parque: los pabellones dejan paso a jardines, la torre y la noria se quedan, y el día de la expo descansa. «🎡 Reabrir la exposición» la recupera gratis, y el récord y el título se mantienen.
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Grandes proyectos: el centro espacial
Cuando hay dos grandes proyectos inaugurados, en la pestaña «🏗️ Grandes proyectos» puedes marcar el cuarto: el centro espacial. Su solar necesita 5×5 casillas. Es el primer gran proyecto que no va en medio de la ciudad, porque los cohetes no despegan junto a los dormitorios. El día de lanzamiento llegan tantos espectadores como el 8 % de tus habitantes, la mitad de tus barrios residenciales y la otra mitad de los pueblos vecinos que has descubierto. Junto a la zona de lanzamiento no vive nadie, así que nadie va a pie: todos llegan de fuera.
Las cuatro fases se llaman Zona de lanzamiento, Nave de montaje, Torre de lanzamiento, Primer lanzamiento. La zona de lanzamiento pide 175.000 habitantes, una zona de seguridad sin viviendas a 6 casillas del solar como mucho y un apartadero ferroviario: una estación a 6 casillas del solar como mucho, unida por vía a la estación de un pueblo vecino. La zona de seguridad cuesta menos al borde de las zonas comerciales e industriales o fuera de la ciudad. La nave de montaje pide 5 monumentos y un boletín de la ciudad: el 92 % de los hogares sin atascos y el 84 % de las viviendas con aire limpio, las dos cosas a la vez. Para la torre de lanzamiento, el estadio, el recinto ferial y la exposición universal tienen que estar inaugurados, y en el ensayo general el 40 % de los espectadores debe llegar sin atascos. El primer lanzamiento pide 250.000 habitantes, los 10 monumentos y un día de lanzamiento en el que el 85 % de los espectadores llegue sin atascos.
El precio va de 50 millones por la zona de lanzamiento a 1.000 millones por el primer lanzamiento, más en las ciudades grandes. La aprobación, el precio fijo y el traslado funcionan como en el estadio. La tarjeta del proyecto calcula en todo momento cómo saldría hoy un día de lanzamiento, y «🔎 Ver el día de lanzamiento» muestra en la vista de tráfico por dónde van los espectadores y dónde se quedan atascados. 📍 salta al cuello de botella o a una vivienda dentro de la zona de seguridad.
Hay día de lanzamiento cada siete días. Cuando el centro espacial está inaugurado, el cohete está en la rampa y la tarjeta muestra «🚀 Primer lanzamiento»: el primer lanzamiento lo das tú, una cuenta atrás va de 10 a 0 y el cohete despega. Después despega un cohete a las 12 h cada día de lanzamiento si en ese momento estás mirando, y «🚀 Lanzar» lanza uno cuando quieras, mientras haya un cohete en la rampa. Tras un lanzamiento, la rampa queda vacía hasta las 6 de la mañana. Si tu ciudad ha alcanzado un nuevo rango de prestigio, el siguiente lanzamiento sale como misión con el nombre de tu ciudad y el número del rango.
La tarjeta recuerda tu mejor día de lanzamiento, y a partir del 95 % de los espectadores sin atascos es un lanzamiento perfecto. Tras el primer lanzamiento, una tarjeta cuenta la historia de tu ciudad desde su fundación hasta hoy: días de juego, habitantes, el día de inauguración de cada gran proyecto, monumentos y rango de prestigio. «📜 Nuestra historia» en la tarjeta la vuelve a mostrar cuando quieras.
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Grandes proyectos: el aeropuerto
Cuando tu recinto ferial está inaugurado, en la pestaña «🏗️ Grandes proyectos» puedes marcar el aeropuerto. Su terminal necesita 5×5 casillas libres y llanas. Al sur o al este se añade una franja de calle de rodaje y pista, de 16 casillas de largo y 3 de ancho, que como una carretera puede ir también sobre una pendiente suave. Mientras marcas, giras la pista con ↻ o con la tecla R.
Alrededor de la pista está la zona de ruido: 2 casillas a cada lado y 8 casillas más allá de cada extremo. Bajo el pasillo de aproximación no debería vivir nadie. Desde la primera fase, las viviendas de ahí dejan de crecer, pero nada se degrada ni se derriba, y no pierdes impuestos. Comercio, industria y parques pueden ir en la zona de ruido.
Las cuatro fases se llaman Pista, Terminal, Torre de control, Primer vuelo. La pista pide 175.000 habitantes y ninguna vivienda en la zona de ruido. Para la terminal, el 80 % de quienes llegan el día de viajes debe entrar en la ciudad sin atascos: los viajeros de negocios van al recinto ferial y los turistas al casco antiguo. Por carretera casi ninguna ciudad lo logra; hace falta una línea de metro o una vía desde la terminal. La torre de control pide un barrio del aeropuerto con 16 casillas de comercio en la zona de ruido. El primer vuelo pide 250.000 habitantes y un día de viajes en el que el 85 % de todos los viajes llegue sin atascos.
Hay día de viajes cada día. Salen tantos pasajeros como el 8 % de tus habitantes, la mitad de tus barrios residenciales y la otra mitad de los pueblos vecinos. Por cada cuatro que salen aterrizan un viajero de negocios y un turista. El precio va de 50 millones por la pista a 1.000 millones por el primer vuelo, más en las ciudades grandes. La aprobación, el precio fijo y el traslado funcionan como en el estadio, y «🔎 Ver el día de viajes» muestra en la vista de tráfico por dónde van los pasajeros y dónde se quedan atascados.
Tras la inauguración, entre las 6 h y las 22 h despegan y aterrizan aviones si estás mirando. Por la noche hay calma. La tarjeta recuerda tu mejor día de viajes, y a partir del 95 % de todos los viajes sin atascos es puntual.
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Cuando se atasca: las causas más frecuentes
¿Construido mal? Para eso está la herramienta de demolición (🔨). Está en la barra desde el principio y no cuesta nada. Con ella retiras calles, zonificaciones y edificios enteros. No hay deshacer, así que lo construido se queda hasta que lo demuelas. Si en el rectángulo que arrastras hay edificios, el juego pregunta antes.
¿No crece nada? Comprueba primero la conexión. Un edificio solo cuenta como conectado si una calle recorre uno de sus lados, y tocarlo en esquina no basta. Sin conexión no crece nada y no entran impuestos.
¿Sigue sin crecer? Entonces suelen ser dos redes de carreteras separadas. Mano de obra, clientela y mercancías solo fluyen dentro de una red. Dos barrios que no se tocan no se ayudan en nada, aunque estén uno al lado del otro. En la vista de tráfico, las redes separadas se ven por su propio contorno.
¿Muchos habitantes y aun así ningún ingreso? Mira los parados. Cada parado te cuesta ayudas de forma continua, y una ciudad dormitorio literalmente no se paga. Zonifica comercio e industria hasta que baje la cifra.
¿El neto baja casi a cero aunque la ciudad crezca? Es el mantenimiento. Cada edificio cuesta de forma continua, y el coste sube con su nivel. El crecimiento por sí solo no ayuda. Tiene que encajar con la demanda, o pagarás mantenimiento sin rendimiento.
¿Un barrio detenido en el mismo nivel? Toca una casa y el panel del edificio te dice el motivo: por lo general atasco o smog, a partir del nivel 20 a menudo un trayecto al trabajo demasiado largo, y en el techo «esperando el próximo hito de la ciudad». Contra los atascos ayuda una carretera principal (8× de capacidad) o una ruta paralela. Contra el smog, la distancia a la industria y los parques.
¿No te deja colocar una zona? Las zonas de construcción necesitan terreno llano. No forzosamente el valle, sino una superficie sin desnivel. En la ladera el juego avisa «Demasiado empinado», mientras que las carreteras son más tolerantes y admiten todavía un escalón. En una repisa llana más arriba sí funciona, y es justo ahí donde aparecen hoteles y minas.
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Cuenta, nube e idiomas
Puedes jugar de inmediato sin cuenta. Tu partida se guarda en el dispositivo y, cada pocos minutos, también en la nube. El código de ciudad correspondiente está en el menú, en ☁️ Guardado en la nube. Con ese código cargas tu ciudad en cualquier dispositivo. Guárdalo para ti, porque quien conozca el código puede cargar tu ciudad. Sin cuenta, la nube conserva tu ciudad 24 meses desde el último guardado y después la borra.
Una cuenta gratuita solo pide nombre y contraseña, sin correo. Vincula la ciudad a la cuenta en todos tus dispositivos, y en la nube se queda hasta que borres la cuenta. Al registrarte recibes un código de recuperación que se muestra una sola vez. Guárdalo bien, pues es lo único que permite restablecer una contraseña olvidada. En el menú puedes generar un código nuevo y borrar tu cuenta tú mismo en cualquier momento.
Antes de cada reinicio de la ciudad y antes de cargar un código de mapa, el juego crea automáticamente una copia de seguridad en este dispositivo. «Restaurar la ciudad anterior» en el menú la recupera e intercambia ambas, así que tu ciudad actual se conserva como copia de seguridad. «Cargar la otra versión» aparece cuando se ha apartado una segunda versión. Pasa cuando no elegiste una versión en una pregunta, por ejemplo con dos ventanas abiertas o al iniciar sesión, o cuando cambias de dispositivo tras haber jugado en otro sitio por última vez. También aquí cargar intercambia ambas.
El código de mapa (🔗 en el menú) solo describe el paisaje de tu mapa y se puede compartir sin riesgo. Nunca muestra tu ciudad ni tu progreso. Pega el código de mapa de otra persona para fundar tu ciudad de nuevo en el mismo mapa, y también aquí el juego crea antes una copia de seguridad. Con 📮 arriba a la derecha creas una postal de tu ciudad en formato ancho, cuadrado o vertical. Puedes compartirla, guardarla como imagen o copiar el enlace. Se comparten las cifras, el enlace y el código de mapa, nunca tu código de ciudad.
Tildown está disponible en seis idiomas: alemán, inglés, francés, italiano, danés y español. El juego empieza en el idioma de tu navegador o de la web de la que vienes. Puedes cambiarlo en el menú en cuanto inicies sesión, y la elección se guarda entonces en tu cuenta y vale en todos tus dispositivos. Preguntas, errores o ideas los envías con «💌 Enviar comentarios» en el menú.
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