De 10.000 a 100.000 habitantes
Hacia los 10.000 habitantes, el terreno nuevo ya no basta para sostener el crecimiento. Ahora cuentan la altura, los trayectos cortos y el aire limpio, y tu barra de herramientas se llena de grandes proyectos, de la carretera principal al metro. Hasta el capítulo 13 «Ciudad del siglo» y los 100.000 habitantes, lo que más importa es qué freno sueltas a continuación.

Dos hitos, y después todo va más lento
Una ciudad nueva deja crecer sus edificios hasta el nivel 23. Con 18.000 habitantes se convierte en «Metrópolis» y el límite salta a 33; a partir de 80.000 se llama «Ciudad mundial» y rige el nivel 40, el más alto del juego. Un retroceso no te cuesta ningún hito, porque cuenta la población más alta que tu ciudad haya tenido nunca. Si el panel del edificio dice «esperando el próximo hito de la ciudad», en ese edificio no hay nada que mejorar, porque primero tiene que crecer la ciudad en conjunto.
Pero más espacio hacia arriba no significa más velocidad. Desde el nivel 20, cada edificio, sea vivienda, tienda o fábrica, solo sube a poco más de un tercio del ritmo que tenía un nivel más abajo. Comparado con una casa recién hecha, es más o menos una décima parte. Las torres residenciales desde el nivel 30 tardan otra vez el doble por nivel, salvo cerca de una estación de metro en servicio o en el radio de la Torre Eiffel. Con la misma demanda, pasar del nivel 23 al 33 lleva así varias veces lo que toda la subida hasta el nivel 20.
Entre un hito y otro, tu crecimiento viene sobre todo de la extensión, es decir, de barrios nuevos, huecos rellenados y pueblos vecinos. Las torres crecen a la par cuando se cumplen sus condiciones.
Lo que exigen las torres residenciales
- Trabajo dentro del barrio: unas cuantas tiendas directamente en la manzana de viviendas, con puestos libres. Es la palanca más barata, porque zonificar no cuesta nada.
- Carreteras principales en los ejes: allí cada casilla cuenta solo la mitad, diez casillas de carretera principal equivalen a cinco.
- Autopista, tren y metro: el viaje en sí no cuenta nada, solo el camino hasta allí y cada transbordo.
- Monumentos: la Sirenita hace que en su radio cuenten como cortas 4 casillas más, la Torre Eiffel quita del todo los dos obstáculos. Más en el consejo sobre monumentos.
Desde el nivel 20 una vivienda pone dos condiciones que describe la guía: un trayecto de 10 casillas como mucho y, desde el nivel 30, además un lugar bonito. En una gran ciudad las torres suelen fallar por el trayecto, porque cuanto más densos son los barrios, más lejos queda el siguiente lugar de trabajo con puestos libres – los trabajadores pasan sin más de largo ante las empresas llenas.
Los trabajadores de larga distancia, que cruzan la ciudad hacia los grandes barrios de empleo, no entran en esta cuenta. Viajan por gusto, y su trayecto no cuenta ni para el obstáculo ni para los impuestos de la vivienda. La belleza que exigen las torres residenciales desde el nivel 30 viene de parques y agua; la 🌸 vista de belleza muestra qué casillas bastan, y cómo subirla está en Barrios bonitos: ubicación, parques y aire limpio.
Por qué los grandes ejes se ponen ámbar
A partir de 3.000 habitantes, una parte creciente de tu gente ya no va a trabajar al lugar más cercano, sino a los grandes barrios de empleo. Con 10.000 habitantes es algo más del 9 %, con 50.000 algo más del 21 %, con 100.000 casi el 27 % de los trabajadores. Solo usan el espacio que queda libre, nunca dejan que una calle pase del 85 % y por eso nunca frenan una vivienda.
A este tamaño, el ámbar en ejes principales, autopista y tren es lo normal, no una orden de ampliar. Solo tienes que actuar donde la vista de tráfico se pone roja. Y quien va así en tren al centro viaja gratis: por los trabajadores de larga distancia no pagas explotación del tren.
Contra los atascos, primero la herramienta más pequeña
- Rojo en unas pocas casillas, donde confluyen los trayectos: carretera principal (capítulo 5 / 3.500 habitantes). Amplía solo esas casillas, porque su precio crece con tu terreno y tus edificios conectados.
- Dos calles paralelas, ambas justas: un par de sentidos únicos (ídem), por una décima parte del precio de ampliación por casilla.
- Calles llenas en el barrio de tiendas y negocios: aparcamiento junto a una carretera principal o una zona peatonal (capítulo 6 / 6.000). Un aparcamiento cuesta lo mismo que seis casillas de ampliación, más el mantenimiento.
- Un barrio residencial lejano con trayectos largos: autopista (capítulo 8 / 15.000), 40.000 💰 por casilla de trazado, enlaces por pares por 120.000 💰, sea cual sea el tamaño de la ciudad.
- Trayectos largos a través de la ciudad o hacia pueblos vecinos: tren (capítulo 9 / 20.000), casillas de vía desde 40.000 💰, estaciones 400.000 💰.
- Un centro denso sin sitio para calles más anchas: metro (ídem), 60.000 💰 por casilla de túnel y 300.000 💰 por estación de metro, no se derriba nada.
- Trabajadores que entran en coche desde muy lejos: aparcamiento disuasorio junto a una estación fuera de la ciudad, tan caro como cuatro casillas de ampliación.
El orden también tiene que ver con el dinero: las herramientas pequeñas se encarecen con la ciudad, las grandes no. Con 30 parcelas y 400 edificios conectados, una casilla de ampliación a carretera principal cuesta unos 7.600 💰, con 45 parcelas y 550 edificios unos 13.600 💰 – ya un tercio de una casilla de autopista. Los ejes largos de carretera principal dejan entonces de ser la opción barata; un trazado o una línea que reúne todo un flujo de trabajadores muchas veces sí lo es.
Cómo funciona cada herramienta en detalle está en Evitar atascos: redes de carreteras que fluyen y en el capítulo Metro y aparcamiento disuasorio de la guía.
El dinero en la gran ciudad
- Terreno: con 24.000 💰/s cada parcela cuesta 1,34 veces más, con el doble 1,8 veces, además de la escala que sube con cada parcela.
- Monumentos, prestigio de la ciudad e impulsos para pueblos vecinos: 1,8 veces con 24.000 💰/s, más del triple con 48.000 💰/s.
- Villas, hoteles y minas: por encima de 12.000 💰/s cargan poco a poco con la mitad de su recargo de impuestos también en el mantenimiento, del todo a partir de unos 27.000 💰/s. Aun así siguen siendo tus mejores contribuyentes.
- La autopista y los túneles de metro tienen precios fijos, la vía solo depende de los edificios de alrededor. Con cada duplicación de tu fuerza fiscal salen relativamente más baratos.
Mientras la tarjeta Dinero muestre como mucho 12.000 💰 por segundo en «Impuestos (máx)», todos los precios siguen como los conoces. Por encima, el juego ata varios de ellos a la fuerza fiscal de tu ciudad, siempre al valor más alto que haya tenido nunca.
Dos consecuencias para tu caja. Compra terreno en cuanto puedas edificarlo, porque más tarde solo se encarece, nunca se abarata. Y no dejes ninguna tanda de tareas a medias: cada tanda completa de tres da para siempre un 3 % más de ganancia, hasta +60 %. Con una ganancia de 20.000 💰/s, el 3 % ya son 600 💰 por segundo. Cómo se acumula el bono y por dónde más se escapa el dinero lo muestra Más dinero: aumenta los ingresos y controla los costes.
Smog e industria a gran escala
Una gran ciudad necesita mucha industria, y las fábricas contaminan más con cada nivel: una en el nivel 20 contamina el doble que una en el nivel 10, y el humo no llega más lejos – solo se vuelve más denso. Un parque, en cambio, limpia siempre lo mismo. Contra una industria alta justo al lado, los parques consiguen cada vez menos; la distancia funciona en cualquier nivel.
Para las torres residenciales, el smog sale doblemente caro. Baja su techo, y lo que queda por encima pierde habitantes, un duro retroceso para edificios que tardan tanto en cada nivel. Planifica, pues, la industria de la gran ciudad en pocas zonas compactas, con una franja de comercio como colchón, como describe el consejo sobre barrios bonitos. Donde ya no se pueden separar industria y viviendas, el Taj Mahal reduce el daño a la mitad en su radio.
Las tareas te dan referencias: en el capítulo 10 una pide mantener el 84 % de tus viviendas con aire limpio, en el capítulo 12 otra, mantener el 92 % de tus hogares sin atascos, y en el capítulo 13 otra, dar un trayecto corto al 88 %. Quien alcanza esos valores da también a sus torres las mejores condiciones.
Cuando el crecimiento se para
- «esperando el próximo hito de la ciudad»: el edificio está en el límite. Aquí solo ayuda más ciudad, es decir, barrios nuevos, huecos rellenados y pueblos vecinos de los que te hayas hecho cargo.
- «solo sigue creciendo con un trayecto corto»: acerca el trabajo o acelera los trayectos, mira los obstáculos de las torres más arriba.
- «solo sigue creciendo en un lugar bonito»: parques o agua cerca; la vista de belleza muestra dónde basta.
- «esperando carreteras despejadas», y también «crece despacio – tráfico saturado»: sigue el trayecto dibujado hasta el punto rojo y resuelve justo ese.
- «limitado por el smog» o «los habitantes se marchan – el aire es demasiado malo»: distancia a la industria, parques justo al lado de las casas coloreadas.
- «esperando demanda»: no es un problema del edificio, sino del balance. Faltan empleos o tiendas, mira Residencial, comercial, industria: mantener el equilibrio.
Cada casa te dice en qué se atasca. Toca unas cuantas casas del barrio que no avanza y lee en «Crecimiento». La lista de arriba muestra los mensajes más frecuentes de la gran ciudad; los demás los explica la guía.
Dos indicadores de arriba forman parte de cada repaso. «⚠️ redes separadas» en la tarjeta Ciudad significa que un barrio no llega a los empleos del resto, por ejemplo cuando una zona peatonal ha cortado la única conexión. Y «⚠️ Mantenimiento» en la tarjeta Dinero significa que el mantenimiento y las ayudas se comen casi todos tus impuestos; entonces seguir creciendo apenas da dinero hasta que el empleo y el suministro se pongan al día.
Una hoja de ruta hasta la ciudad del siglo
- De 10.000 a 18.000 habitantes (capítulos 7 y 8): resolver cuellos de botella con carreteras principales y pares de sentido único, ordenar el centro, agrupar la industria. Y ya ahora poner tiendas en cada manzana de viviendas, porque son los trayectos cortos que tus torres residenciales necesitarán desde el nivel 20.
- De 18.000 a 25.000 (capítulo 9): la metrópolis ya está aquí, y las torres pueden subir más. Conectar los barrios lejanos con la autopista, desde 20.000 habitantes tren y metro para los trayectos largos, villas en las orillas.
- De 25.000 a 80.000 (capítulos 10 a 12): el primer monumento contra tu mayor freno, llegar en tren a los pueblos vecinos lejanos (Pueblos vecinos: encontrar, conectar y hacerte con ellos), parques y agua para las torres por encima del nivel 30.
- De 80.000 a 100.000 (capítulos 12 y 13): con la ciudad mundial se llega hasta el nivel 40. Ahora cuentan el aire limpio, las calles despejadas y los trayectos cortos en todas partes, y la última tarea de población, en el capítulo 13, pide los 100.000.
Estas cifras son referencias, no obligaciones: cada herramienta llega con su capítulo o con su población, lo que ocurra primero.
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