Éviter les embouteillages : des réseaux routiers fluides
Dans Tildown, un embouteillage ne te prend jamais d’argent et ne rétrograde rien – mais il freine tes logements et, au pire, les bloque à leur niveau. Or un logement qui ne grandit pas ne rapporte pas davantage d’impôts. Quand tu sais comment roulent les navetteurs, tu le résous le plus souvent avec quelques cases bien placées plutôt qu’avec un grand chantier coûteux.

Comment naît le trafic dans Tildown
Chaque logement relié envoie ses travailleurs au travail – un peu plus de quatre habitants sur dix. Ils prennent le chemin le plus court vers le bâtiment commercial ou industriel le plus proche dans le même réseau routier, et chaque case de route sur le trajet compte combien de navetteurs y passent.
Une case de route ordinaire porte 400 navetteurs, une route principale 2,5 fois plus. Touche une route en mode curseur : le jeu t’indique les trajets par jour et la charge en pourcentage – 400 navetteurs y apparaissent comme environ 800 trajets, puisque chacun fait l’aller et le retour.
Le point le plus important pour la suite : les navetteurs choisissent leur chemin selon la longueur, pas selon le trafic. Si la route la plus courte est pleine, ils y restent quand même. Un détour, même un peu plus long pour eux, n’en récupère aucun.
Bien lire la vue du trafic
Tu ouvres la vue du trafic avec le bouton 🗺️ en haut à droite, puis 🚦 Trafic. Turquoise veut dire fluide, ambre dense – dès 70 % de charge –, rouge bouchon à partir de 100 %. Un contour à part signale un réseau séparé : ses logements n’atteignent pas les emplois du reste de la ville.
Pour un logement, seule compte la case la plus chargée de son trajet. Sous 85 %, le trafic ne le freine pas du tout ; au-delà, il grandit plus lentement, et à 100 % son niveau gèle. Un bouchon ne rétrograde jamais rien, et le commerce et l’industrie n’ont aucun frein lié au trafic. Les tâches qui demandent des ménages hors des bouchons fixent elles aussi la limite à 85 %.
Pour voir exactement où ça coince, touche un logement : le jeu trace le trajet de ses habitants dans les mêmes couleurs, et le panneau du bâtiment nomme la cause, par exemple « en attente de routes dégagées » ou « croît lentement – circulation saturée ». Les bases sont dans le chapitre trafic du guide.
Les erreurs typiques qui créent des bouchons
- Un seul accès pour tout un quartier : tous les navetteurs derrière doivent passer par cette unique case. Un logement de niveau 10 envoie 17 navetteurs – environ deux douzaines de ces logements suffisent déjà à remplir une route ordinaire.
- La ville-dortoir en bordure : les logements ici, tous les emplois loin là-bas. Les trajets s’allongent et tout le trafic se concentre sur quelques routes.
- La route de délestage qui fait un détour : une route parallèle plus longue que l’axe saturé reste vide.
- Les feux sur le banc des accusés : les feux apparaissent d’eux-mêmes aux carrefours où passent beaucoup de navetteurs. Ils te montrent où ça circule, mais ne coûtent aucune capacité.
Le piège de l’accès unique : le bouchon ne se trouve généralement pas dans le quartier lui-même, mais là où tous les trajets se rejoignent – souvent sur les dernières cases avant les premiers commerces ou les premières usines.
D’abord le moins cher : proximité, quadrillage, route principale
La proximité ne coûte rien, car zoner est gratuit. Répartis le commerce en petits morceaux entre tes quartiers résidentiels au lieu de regrouper tous les emplois au même endroit – chaque logement va à l’emploi le plus proche, et les trajets courts chargent peu de cases. Garde l’industrie un peu à l’écart à cause du smog ; le commerce, lui, ne pollue pas. Jusqu’à 10 cases, le trajet ne te coûte rien ; au-delà, les impôts et la croissance du logement baissent jusqu’à n’atteindre que 55 % à 40 cases. Au-delà du niveau 20, vers la tour urbaine, un logement ne grandit même que si son trajet fait au plus 10 cases. Pour garder en même temps les trois secteurs en équilibre, vois nos astuces sur l’équilibre des secteurs.
Une deuxième route coûte 8 💰 la case. Donne plusieurs accès aux grands quartiers et construis plutôt un quadrillage qu’une seule route de transit. Si un logement se trouve entre deux routes aussi courtes l’une que l’autre, il répartit ses navetteurs sur les deux – une route parallèle le long de la rangée de logements soulage donc aussitôt l’axe saturé.
La route principale se débloque au chapitre 5 ou à 3 500 habitants : avec l’outil route principale, ou en repassant l’outil route sur une route existante. Elle porte 2,5 fois plus et ne compte que pour moitié dans la distance domicile-travail. Son prix par case grandit toutefois avec ton terrain et le nombre de tes bâtiments reliés ; la barre d’outils affiche ce que coûte une case aujourd’hui. N’améliore donc pas tout l’axe, mais les cases rouges où les trajets se regroupent – un court tronçon suffit souvent.
Un effet secondaire : comme la route principale ne compte que pour moitié, davantage de chemins les plus courts passent souvent par elle après l’amélioration. Elle attire le trafic des rues voisines – surveille ensuite les routes qui y mènent.
L’autoroute : pour les longues distances
L’autoroute arrive au chapitre 8 ou à 15 000 habitants. Son grand avantage : la distance sur la voie ne compte pas du tout dans le trajet domicile-travail, si bien qu’un quartier résidentiel lointain se rapproche de tes emplois dans les calculs du jeu. Une case porte 3 000 navetteurs par chaussée – 7,5 fois une route ordinaire.
Elle n’est pas bon marché : 20 000 💰 par case et par chaussée, soit 40 000 💰 par case de tracé, plus 120 000 💰 pour chaque bretelle, toujours construite par paire. Elle ne dessert aucun bâtiment – elle relie des quartiers, elle ne les viabilise pas.
Les bouchons se forment rarement sur la voie elle-même, plutôt aux bretelles : par chaussée, elles ne portent qu’autant qu’une route principale, et il leur faut une route principale juste à côté. Prévois donc plusieurs bretelles plutôt qu’une seule. Et ne fais pas passer le tracé juste à côté de tes plus beaux quartiers résidentiels – son bruit y fait baisser la beauté.
Le train : rentable sur la distance
À partir du chapitre 9 ou de 20 000 habitants, tu construis des voies ferrées et des gares. Tu ne planifies pas de lignes : tes navetteurs changent d’eux-mêmes là où le rail raccourcit vraiment leur trajet. Le trajet sur la voie ne compte pas dans la distance domicile-travail, mais chaque changement entre route et rail compte comme une case de chemin. Sur de courts trajets, cela n’apporte presque rien ; sur de longues distances, en revanche, cela économise beaucoup de cases.
Place les gares au milieu des quartiers, pas en bordure : les navetteurs font à pied les six dernières cases de route avant la gare et ne les chargent pas. Qui habite plus loin fait le bout de chemin précédent en voiture – c’est alors peut-être l’accès à la gare qui est bouché, et le panneau du bâtiment indique « en attente de routes dégagées vers la gare ».
Compte avec le prix : dès 40 000 💰 la case de voie et 400 000 💰 la gare, et deux gares sont le minimum. Tu en sauras plus dans le chapitre train du guide – et pour réunir l’argent de tels projets, vois nos astuces sur l’argent.
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